четверг, 28 октября 2010 г.

Виртуальная реальность помогла поместить мозг мужчины в тело женщины


Исследователи из Барселонского университета (Испания) провели любопытный эксперимент, в ходе которого мужчина-испытатель с помощью шлема виртуальной реальности смог почувствовать себя в теле женщины. Эффект «обмена телами» оказался настолько убедительным, что добровольцы проявили характерные для женщин рефлексы при реагировании на различные раздражители виртуального мира.

В ходе эксперимента исследователи решили развеять предрассудки относительно глубоких различий между мужчинами и женщинами, а также хотели понять, каким образом люди отличают себя от других представителей своего вида. Шлем виртуальной реальности, надетый на мужчин-добровольцев, погрузил испытателей в новый мир. Когда доброволец смотрел на себя, он видел чужое женское тело, одетое в женскую одежду. Мужчины, принявшие участие в эксперименте, сообщили, что получили полное ощущение «переселения» в тело женщины. Кроме чисто внутренних ощущений, исследователи наблюдали изменение и объективных рефлекторных реакций. Например, когда другой персонаж виртуального мира хлопал добровольца по мягким частям тела, испытуемый чисто по-женски открывал от изумления рот и отпрыгивал, вместо того, чтобы похлопать собеседника в ответ.

В эксперименте приняли участие 24 мужчины. Одни добровольцы погружались в виртуальный мир, наблюдая этот мир глазами сидящей на стуле женщины, а другие наблюдали первого женского персонажа со стороны. В ходе эксперимента «сторонние наблюдатели» приближались к первому персонажу и трогали «ее» за руку или за плечо. Чтобы полностью имитировать прикосновение, ученыe сами касались первого испытуемого рукой. Чем дольше испытуемый находился в «теле» женского персонажа, тем более «женственными» становились реакции.

Как и ожидалось, при касании пульс главного испытуемого резко падал на несколько секунд, а затем восстанавливался – типичная реакция на предполагаемую атаку. Оказалось, что изменение реакций было более выражено у тех, кто сам видел себя в теле женщины, а не наблюдал со стороны. Во всех случаях исследователи отметили, что изменение реакций немедленно исчезает после того, как мужчина снимал шлем виртуальной реальности и снова мог видеть себя в своем прежнем теле.

Авторы эксперимента считают, что их работа поможет улучшить способы реабилитации пациентов после инсультов и других заболеваний, приводящих к нарушению восприятия. Технологии виртуальной реальности, по мнению ученых, помогут погрузить таких пациентов в интерактивный мир, где они снова могут почувствовать свое тело здоровым и заново освоить навыки владения своим телом.

Оригинальную статью об эксперименте по «обмену телами» с помощью виртуальной реальности авторы под руководством Мела Слейтера (Mel Slater), который также занимается исследованиями виртуальной реальности в Каталонском университете и в Лондонском университетском колледже, опубликовали в журнале PLoS One.

Ученые заставили поверить в игровую реальность

Человек, наблюдающий мир глазами персонажа виртуального пространства, при определенных условиях начинает воспринимать ощущения героя как свои собственные. Такой вывод был сделан группой ученых.

Ученые работали с группой добровольцев, которая управляла компьютерным персонажем - девушкой-подростком, находившейся в гостиной дома. Испытуемым выдавали специальные очки, которые позволяли им видеть виртуальный мир трехмерным. В определенный момент к девушке-персонажу подходила мать и похлопывала ее по плечу. Одновременно экспериментаторы прикасались к плечу добровольцев. В следующий момент мать ударяла дочь по щеке.

Во время неожиданного нападения со стороны виртуальной матери ученые не прикасались к испытуемым. Тем не менее, те из них, кто наблюдал происходящее "от первого лица" - то есть, глазами девушки-персонажа, чувствовали боль от пощечины. Неприятные ощущения испытывали даже мужчины, "превратившиеся" в персонажа противоположного пола.

Авторы новой работы полагают, что полученные ими результаты могут быть использованы в многочисленных экспериментах по изучению восприятия. Ощущение виртуальной реальности как реальной позволит проводить опыты, которые невозможно реализовать в "настоящем" мире.

Ford оптимизирует сборку автомобилей с помощью виртуальной реальности


Технологии захвата движений и моделирования, позаимствованные у разработчиков компьютерных игр, помогают специалистам лаборатории виртуального производства компании Ford создать оптимальные приемы сборки автомобилей.

«Камеры отслеживают перемещение специальных меток на одежде и воспроизводят их на виртуальной фигуре человека, — поясняет технолог Ford Гленн Харрингтон. — Мы стараемся выяснить, позволяет ли выбранная последовательность сборки автомобиля обеспечить нужное качество, с минимумом затрат сил, минимальным риском травм и так далее».

Шлем виртуальной реальности позволяет целиком погрузиться в виртуальную среду и работать с моделью, как с настоящим автомобилем. Впрочем, ошибки еще случаются. Не все движения на демонстрации воспроизводились компьютером точно.

Лаборатория существует в компании с 2005 года. «Без этих технологий нам бы пришлось выполнять всю работу на настоящей заводской линии, с настоящими деталями и инструментами, на разработку которых уже потрачено много денег. Теперь же проблемы сборки удается выявить за два-три года до того, как машина встанет на конвейер», — говорит Харрингтон.

вторник, 26 октября 2010 г.

Актёры Heavy Rain в виртуальной реальности в жизни

Не секрет, что разработчики игры Heavy Rain использовали для моделирования своих виртуальных героев вполне реальных артистов. Подобная техника эксплуатируется далеко не в первый раз в интерактивных развлечениях, но в данном случае она привлекла наше внимание потому, что здесь персонажей попытались сделать максимально похожими на людей, подарив им человеческие эмоции. Судя по доступным иллюстрациям, авторы лишь отчасти справились с поставленной задачей.
Живые артисты смотрятся вполне человечно, но вот их виртуальные копии почему-то выглядят словно пластиковые куклы. Исключением можно считать лишь Скотта Шелби, которого сыграл Сэм Дуглас. Этот персонаж удался лучше остальных.

Перчатки для виртуальной реальности в массы!


Перчатки для «виртуальной реальности», оснащенные целым набором сенсоров, широко применяются для получения информации о движении рук пользователя. Эти данные используются или могут использоваться для самых различных целей, начиная с передовых компьютерных игр и экспериментов с самой виртуальной реальностью, до медицинских исследований. Казалось бы, в этой области революции пока ждать не стоит, однако компания AnthroTronix попыталась изменить наше представление об этих устройствах.

Сами по себе перчатки для виртуальной реальности отлично бы подошли для замены традиционным компьютерным устройствам управления: клавиатуры и мыши. Однако большинство из них явно не по карману массовому покупателю: стоимость варьируется от $1000 до $5000. Именно в этом направлении, снижении стоимости, и решили двигаться сотрудники AnthroTronix, а результатом их работы стало создание перчаток AcceleGlove ценой всего $500. Впрочем, самое интересное не в цене на новинки – в комплект поставки включено программное обеспечение, позволяющее сторонним программистам создавать собственное ПО для работы с AcceleGlove. В качестве языка программирования выбран популярный Java.
В последнем случае сторонним разработчикам, или даже самим пользователям, знакомым с программированием, предлагается самостоятельно адаптировать AcceleGlove для работы с приложениями. Это включает в себя обработку данных о жестах, настроить точность работы перчаток в зависимости от конкретных нужд и пр. В общей сложности программное обеспечение AcceleGlove может запоминать до сотни жестов – вполне достаточно практически для любого случая.

Для особо специфичных случаев пользователь может написать собственное программное обеспечение, которое обрабатывает «сырые» данные, поступающие с AcceleGlove. В этом случае возможности не ограничены ничем. В будущем компания AnthroTronix планирует выпустить новое ПО, которое станет удобным инструментом для программистов.

Конструкция перчаток AcceleGlove включает в себя пять акселерометров, размещенных соответственно на пяти пальцах. Данные с датчиков передаются на плату управления, которая в свою очередь соединяется посредством интерфейса USB с персональным компьютером. В качестве опции предлагается дополнительный набор датчиков, которые предлагается нацепить на локоть и плечо пользователя – в этом случае компьютером можно управлять, перемещая руку в пространстве.

Говоря об областях применения AnthroTronix AcceleGlove, на ум в первую очередь приходит область развлечений. Однако перчатки можно использовать и для более серьезных целей. Например, управления роботами – разработка AcceleGlove велась при непосредственной поддержке Министерства обороны США. Среди других областей применения: спортивные тренажеры и медицина.

четверг, 21 октября 2010 г.

Виртуальная реальность — игры будущего?


Пока Microsoft работает над Natal, ученые продолжают ставить эксперименты над технологиями виртуальной реальности. Собственно, этим вопросом они занимаются уже очень давно, но благодаря прогрессу аппаратной составляющей, эксперименты становятся все более интересными и доступными не только для избранных. На этот раз свою разработку продемонстрировали специалисты из Национального Университета Сингапура.

Они разработали игру, которая понимает действия пользователя в прямом смысле. Если игрок присел или подпрыгнул, то его герой сделает то же самое в игре. Конечно, "распрыгаться", как в Quake III, получится далеко не у каждого, зато игры станут очень полезны для здоровья, так вместо того, чтобы протирать стул и наживать болезни, пользователь будет носиться по комнате от стенки к стенке. Кстати, для такой игры нужно помещение размером побольше, чем советская кухня. В нем расположены датчики, которые отслеживают пользователя. Сам игрок одевает стереоочки с дисплеями и носит в руках геймпад. Остается дождаться, когда такие аттракционы станут доступны и широкой общественности.

Источник: http://www.ubergizmo.com