вторник, 14 декабря 2010 г.

Reevu MSX1 - первый в мире мотоциклетный шлем с зеркалом заднего вида


Компания-производитель шлемов Reevu представила первый в мире мотоциклетный шлем с зеркалом заднего вида: Reevu MSX1. Запатентованная система состоит из нескольких зеркал, расположенных внутри шлема – они передают на небольшое фронтальное зеркало информацию о ситуации на дороге позади или по сторонам байкера – в зависимости от того, куда повернется его затылок. И никакой электроники – все просто и элегантно. Стоимость Reevu MSX1 составит порядка 380 долларов. Видео далее.

Видео

На кого мы станем похожи через 2768 лет?


Читаем какими люди станут через почти 3000 лет, с точки зрения ученого Карла Бейли

Глаза.
Чтобы выдерживать контакт с загрязняющими веществами в атмосфере, глаза человека станут меньше размером и будут похожи на свиные. Прозрачная мембрана (которую сейчас можно найти во внутреннем углу глаз) станет больше размером и будет служить вторым веком.

Нос.
Увеличится в размере и будет снабжен системой отсеков и пещерок, чтобы лучше очищать воздух. По той же причине, волоски в носу станут более густыми и длинными.
Легкие.
Увеличатся в размере и будут обладать более густой кровеносной системой, которая будет позволять извлекать из воздуха то небольшое количество кислорода, которое в нем останется.

Печень.
Поскольку ее функцией является очищение крови, увеличится до огромных размеров, чтобы более успешно фильтровать отравляющие вещества.

Кожа.
Станет более грубой, с участками ороговения, чтобы избежать ожогов от химических загрязнителей в атмосфере.
Аппендикс.
Снова станет рабочим органом, помогая перерабатывать пищу, которая к тому времени станет исключительно растительной(поскольку мясо станет непригодным к употреблению из-за загрязнения окружающей среды).
Костная структура.
Человек станет субтильным и низкорослым. Это будет вызвано относительным отсутствием витамина Д (из-за сниженного количества солнечного света и более скудного рациона).

Волосы.
Исчезнут в связи с сильным потеплением климата.

Уши.
Усиленное шумовое загрязнение окружающей среды приведет к образованию складок на ушах, что сделает их более похожими на собачьи. Человек сможет поднимать их, чтобы прислушаться и опускать, чтобы снизить поступление шума.
Характер.
Человек будет слегка сумасшедшим. Это будет вызвано наличием отравляющих веществ в пище (что уже сейчас можно наблюдать у тех людей, пища которых содержит высокий процент ртути).
Дыхательные аппараты.
Сразу после рождения, человек некоторое время будет присоединен к специальному аппарату, который будет помогать ему дышать первые недели жизни.

Почки.
Обретут новую функцию - извлечение воды из мочи и сохранение воды в организме. Вместо жидкости, человек будет выделять кашицу, состоящую из мочевой кислоты и токсичных веществ.

Ученые считают, что задолго до того, как вышеописанные физиологические изменения произойдут, человечество успеет вымереть.

Создан шлем для восстановления памяти


Учеными из Университета Сандерленда и компании Virulite был создан шлем, который способен оказать помощь людям, страдающим болезнью Альцгеймера. Устройство создает слабое инфракрасное излучение, которое должно стимулировать рост новых клеток мозга. Носить шлем необходимо порядка 10 минут в день.

Ранее принцип такой стимуляции был успешно испытан на мышах. Кроме того, по словам главы Virulite Гордона Дугала (Gordon Dougal), ученые попробовали стимулировать восстановление мозга людей при помощи инфракрасных лазеров, сообщает Membrana.ru. В опытах из девяти пациентов, которые страдали слабоумием, восемь человек продемонстрировали некоторое улучшение состояния.

Ученые планируют летом этого года испытать шлем на 100 пожилых пациентах и надеются, что устройство будет способно восстанавливать когнитивные способности, а не просто замедлять развитие слабоумия.

Нокиа создала новую виртуальную клавиатуру


Шаманские пассы в воздухе руками могут привести к нежелательному звонку.

Возможности мобильных телефонов вплотную приближаются к возможностям КПК, единственное ограничение, стоящее перед мобильными устройствами – их размер. Просто невозможно представить применение полноразмерной QWERTY-клавиатуры в таком маленьком устройстве, как мобильный телефон.

Несколько разработок было создано для обхода этого ограничения. Но самым многообещающим и интересным является виртуальная клавиатура, проецируемая на рабочую поверхность.

Уже существует несколько устройств, использующих данную технологию, а компания Самсунг (Samsung) обладает патентом на виртуальную проецируемую клавиатуру.

Но компания Нокиа (Nokia) предложила еще более грандиозную идею, описанную в патенте, названном «Мобильное устройство с виртуальной клавиатурой» («Mobile device with virtual keyboard»).



Зачем дополнительно устанавливать проекторы? Большинство мобильных телефонов уже идут с установленными оптическими сенсорами и камерами. Нокиа предлагает использовать камеру телефона для захвата положения и движения пальцев и передавать в реальном времени на виртуальную клавиатуру, изображенную на дисплее телефона.

Телефон также оборудован датчиками для захвата звука или вибраций, возникающих при нажатии пользователя по рабочей поверхности, например стола. Датчики позволяют реагировать на нажатия по рабочей поверхности и конвертировать их в команды для телефона, позволяя сообщить телефону, что нажатие произошло и необходимо определить, какую клавишу нажал пользователь.

Виртуальный ID - новая концептуальная технология для мобильных телефонов


Компания TAT представила технологию позволяющюю получать информацию о людях! Концепт под названием «виртуальный ID» позволяет визуализировать «цифровую личность» любого человека, которого вы встречаете в реальной жизни. Что это означает? А вот что: при помощи мобильного телефона и специального программного обеспечения (от PolarRose), человек сможет получить о любом другом человеке определенную информацию. А это может быть контактная информация, личные данные, линки на ваши странички в социальных сетях и прочее; все это в совокупности и составляет «виртуальный ID». Таким образом, направив на вас свой телефон, человек сможет узнать о вас именно то, что вы захотите, чтобы он узнал. Ну а настроить свой виртуальный профиль, по словам компании, будет проще простого. Интересно, не правда ли? Обязательно смотрите видео далее, оно очень хорошо демонстрирует, как все это будет работать.

видео

НАСА создала виртуальную игровую вселенную


В американском космическом ведомстве НАСА официально подтвердили создание новой многопользовательской компьютерной игры. Новая игра под названием Astronaut: Moon, Mars & Beyond (Астронавт: Луна, Марс и так далее) будет создана по принципу интернет-вселенной и концептуально будет похожа на Second Life, но с комической ориентацией. В НАСА говорят, что каких-либо технических или политических целей от разработки данного проекта нет, есть лишь желание и заинтересованность создать виртуальную разработку.

На сегодняшний день в НАСА располагают полным сценарием игры, всеми техническими деталями, особенностями геймплея и другими данными - все это занимает около 800 листов машинописного текста. Пока в НАСА не говорят, планируют ли сделать из игры полноценный бизнес-проект, то есть за участие в игре нужно будет платить ежемесячную абонентную плату или проект станет дотационным. Однако, судя по тому, что в документах НАСА говорится, что игра должна привлечь молодых людей и студентов, и заинтересовать их в космической деятельности, можно предположить, что вселенная НАСА будет либо бесплатной для игроков, либо плата там будет чисто символической и использоваться для окупаемости вложений, отмечает CyberSecurity.

В ведомстве говорят, что при помощи онлайн-вселенной надеются привлечь молодое поколение к исследованиям с тем, чтобы в последствии из нынешних игроков появились ученые и астронавты.

Демо-вариант многопользовательской игры должен будет появиться к концу этого года, он будет базироваться на программном движке Unreal Engine 3 компании Epic. В демо-версии геймерам предложат лунную базу и набор кораблей, игрокам будет необходимо управлять всеми операциями на Луне.

В НАСА говорят, что проект игры предусматривает большую свободу действий участников игрового процесса. Они, в частности, смогут создавать собственные космические корабли, отправляться в полету к другим полетам и так далее. Принципиальная разница между разработкой НАСА и играми вроде StarTrek Online будет заключаться в том, что в первой упор будет сделан на реальные научные данные, особенности планет и изучения космоса, никаких лазерных пушек, зеленых человечков и джедаев здесь не предусмотрено.

Контактные линзы будущего: позволят видеть виртуальную реальность



Судя по всему, если очень повезет, уже буквально через несколько лет мы сможем пользоваться такими контактными линзами, возможностям которых позавидует и Терминатор. Во всяком случае группа студентов Вашингтонского университета под руководством профессора Бабака Амира Парвиза усердно работает над этим. Электронные контактные линзы будут снабжены микросхемами, содержащими сотни полупрозрачных светодиодов, то есть по сути будут представлять собой крохотные дисплеи. С помощью беспроводных технологий на эти дисплеи можно передавать самую различную информацию – от простого текста и картинок до видео и т.д. Работать подобные девайсы, по всей видимости, будут на фотоэлементах.



Towards Real Virtuality


Ученые из двух британских университетов разрабатывают технологию, которая сможет передавать информацию на все пять органов чувств человека и, таким образом, целиком погрузить его в виртуальную реальность. Работа осуществляется в рамках проекта Towards Real Virtuality, финансированием которого занимается правительство Великобритании, а одним из партнеров выступает корпорация IBM.

Как известно, человек обладает пятью органами чувств – это глаза, уши, нос, язык и кожа. Глаза позволяют видеть, уши (включая вестибулярный аппарат) – слышать и ощущать чувство равновесия, нос и язык – чувствовать запах и вкус, кожа отвечает за осязание. На сегодняшний день ни одно устройство в мире не способно возбуждать все эти органы одновременно. Следовательно, полное погружение в виртуальную реальность недостижимо – человек всегда будет знать о том, что он находится в определенном помещении, перед телевизором, за компьютерным столом и так далее. Об этом ему будут сообщать свободные рецепторы.

Целью британских ученых, как они говорят сами, является создание «реальной виртуальности», то есть такой виртуальности, в которой человек не сможет узнать наверняка, находится ли он в реальном или вымышленном мире. Достичь этого планируется, в частности, с помощью шлема под названием Virtual Cocoon, который сможет возбуждать сразу же все органы чувств, включая обоняние – запах будет вырабатываться специальной электроникой, вмонтированной прямо в шлем. Разработку такого приспособления осуществляет Алан Чалмерс (Alan Chalmers) и его команда из Университета Уорика в Британии.

Одной из основных задач, которую ученым предстоит решить, заключается в том, чтобы создать виртуальную картину мира без противоречий, чтобы человек поверил в нее полностью. По словам исследователей, продажи шлема могут начаться в течение 3-5 лет. Его приблизительная стоимость составит около $3 тыс.

четверг, 11 ноября 2010 г.

BMW Pixie: сказка или реальность?



Концепткар PIXIE намерен превратить все сложности, связанные с вождением, в положительное ощущение движения, не просто перенося вас из пункта А в пункт В, а меняя вас в моральном плане, возвращая ценности, ставшие виртуальными за последние 10 лет, как отношения, ответственность и активное участие в обществе.

Дизайнер пытается трансформировать виртуальность обратно в объект/автомобиль, основной особенностью которого будет совершенно иной способ обработки поверхности.
“С помощью пористых структур для формирования поверхности я смогу увеличить внутреннее пространство, что будет использовано для таких функций как испарительная система охлаждения”.
Архитектура автомобиля будет поддающейся обновлению, как программное обеспечение: электропривод вероятнее всего через несколько лет устареет, поэтому он должен быть таким, чтобы его можно было легко обновить. Заправка уже не будет простой тратой энергии, а превратится в энергетический цикл, благодаря которому неиспользованная энергия будет доступна благодаря существующей инфраструктуре уличных фонарей. Другими словами, это не просто проектирование поверхности автомобиля, а ценности, которые он представляет как объект, не только для пользователей, а для социо-культурной инфраструктуры – так сказать автомобиль для “культурного движения”.






Дизайнер: Магдалена Шмид (Magdalena Schmid)

Контактные линзы со встроенной виртуальной графикой


Зрение будущего.

Контактные линзы, которые улавливают радиоволны для питания светодиодного дисплея – шаг на пути к новому виду дисплеев. Эти линзы – прототип устройства, способного отображать информацию, направляемую с мобильного устройства.

Осознание того, что размер дисплеев в мобильных устройствах ограничен, Бабак Парвиз из Вашингтонского университета в Сиэтле предложил идею проецировать изображения на глаз с контактной линзы.

Одним из ограничений существующих проекционных дисплеев – ограниченное поле зрения. Дисплей в контактных линзах может иметь более широкий сектор обзора. “Мы надеемся создать изображения, которые, по сути, парят перед пользователем примерно на расстоянии от 50см до 1 метра”, - объясняет Парвиз.

Он планирует встраивать нано и микро электронные устройства в субстраты, такие как бумага или пластик. Сам изобретатель носит контактные линзы. “Я хочу объединить два в одно”.
Одной очевидной проблемой является питание такого прибора. Электросхема требует 330 микроватт, но ей не нужен аккумулятор. Вместо этого петлевая антенна улавливает энергию, излучаемую от ближайшего радиоисточника. Учёные протестировали линзы на кролике.

Несмотря на ограниченную площадь, каждый компонент может быть встроен в линзы, не мешая полю зрения пользователя, утверждают исследователи. Что касается вида изображений, которые смогут отображаться на таком экране - здесь возможности практически неограниченны. Примеры включают субтитры, когда человек разговаривает с иностранцем, направление в незнакомой местности и снятые фотографии. Кроме того, линзы могут служить в качестве проекционных индикаторов для пилотов или геймеров.

Университет Вашингтона представит свой прототип на конференции Biomedical Circuits and Systems, которая состоится в Пекине в конце этого месяца.

Анализ терроризма уходит в виртуальность

Виртуальные миры, типа Second Life и World of Warcraft, позволяют игрокам становиться виртуальными персонажами или участвовать в бою на цифровых полях битвы, но что, если бы подобная технология могла бы позволить правительственным аналитикам обтачивать сценарии антитерроризма, которые помогли бы в борьбе с этой угрозой?

Команда исследователей из Университета Штата Мэриленд полагает, что они создали такой виртуальный мир, используя вычислительные модели, что смоделированное террористическое поведение базируется на разнообразии факторов, включая социальные, политические и религиозные верования.

Исследователи надеются, что американское Министерство обороны, которое помогло финансировать их проект, использует в своих интересах искусственный интеллект, встроенный в этот цифровой макет Ближнего Востока, чтобы оценить, как различные действия, типа построения школ, и выполнения массовых рейдов безопасности, могли бы затронуть сложные реальные взаимодействия среди многих разнообразных этнических групп в области.

"Мы обеспечиваем распределение вероятности того, как вероятно кое-что должно случиться," говорит В.С. Сабрахманиан, профессор Университета информатики Штата Мэриленд и директор Института школы Передовых Компьютерных Исследований. Сабрахманиан, ведущий исследователь проекта, провел прошлые пять лет, используя данные частоты и местоположения террористических актов смертников, чтобы моделировать поведение террористических групп. Виртуальный мир основан на информации реального мира из приблизительно сотни различных террористических групп и областей, где они работают.

Хотя Отдел Защиты формально не проверил виртуальный мир, Сабрахманиан говорит, что он работает, чтобы ввести группу аналитиков в этот проект и затем наблюдать за развитием событий.

Японское зеркало дополненной реальности позволяет виртуально “примерить” макияж


Даже те, кто не являются экспертами в этой области, имеют представление о том, сколько времени и денег тратится на макияж, и как это ужасно - открыть для себя что-то новое и придя домой разочароваться. Вот если бы существовал способ попробовать макияж до того, как купить!

Итак, Digital Cosmetic Mirror (Цифровое косметическое зеркало), установленное в универмаге Takashimaya в Токио предоставит вам такую возможность. В нём есть камера, которая сканирует ваше лицо. Затем устройство даёт вам персональные рекомендации и позволяет наложить макияж на вашу виртуальную копию. Когда вы найдёте то, что нужно, вы можете купить реальную косметику и нанести её на ваше реальное лицо, уверенные в том, что она вам действительно подойдёт. Наконец-то!

Прогулка по городу кликом мышки


Жителям Штасфурта в Саксонии повезло. Они могут выражать мнения о планах строительства еще до того, как начнется реконструкция. Это стало возможным благодаря программному обеспечению из института Фраунгофера в Магдебурге, которое представляет собой открытые участки, отдельные здания, районы и даже целые промышленные парки в истинном масштабе внутри виртуального города.

Исследователи из Fraunhofer IFF создали 3-D сценарий специально для Штасфурта. Центр города был заложен в яме. Озеро с рекреационными зонами было заложено в и вокруг ямы. Зона будет расширяться и теперь жители Штасфурта уже могут пройтись по новой компоновке виртуально.

"Мы создали модель рельефа на основе двухмерной карты и дополнительных данных от лазерного сканирования. Потом мы объединили много цифровых фотографий, сделанных на месте и комплексные константы, создавая 3-D модели в виртуальной среде", объясняет Андреас Хофнер, менеджер по исследованию Фраунгофера.
Муниципалитеты, городы и районы намерены использовать новое программное обеспечение для более рационального городского планирования. Программа будет также использоваться для регионального маркетинга для привлечения потенциальных инвесторов, например на виртуальную экскурсию. При необходимости, реальные данные программы являются интерактивными, загруженными из реальной базы данных недвижимости. Расположение таких факторов, как компаний, расположенных в этом районе, имеет важное значение для инвесторов.

"Наше программное обеспечение может использоваться даже для получения справочной информации о местных компаниях, что позволяет инвесторам выяснить потенциальных партнеров на месте. Никакая другая программа виртуальной реальности не сможет сделать это подобным образом", говорит Хофнер.

ITG-Vidix - смотрите видео на виртуальном 55-дюймовом дисплееITG-Vidix, новый тип iTVGoggles, представляют собой пару видеоочков, которые могут поддер


ITG-Vidix, новый тип iTVGoggles, представляют собой пару видеоочков, которые могут поддерживать широкий спектр медиа-форматов.

Эти очки имеют встроенный кард-ридер MicroSD, который Вы можете использовать, чтобы посмотреть все типы видео, слушать музыку, смотреть изображения и многое другое.
Устройство поддерживает до 32 ГБ памяти с помощью MicroSD-карты.В комплекте ITG-Vidix имеется медиа-плеер и браузер. Эти функции позволяют устройству воспроизводить мультимедийные файлы и просмотривать электронные книги. Когда Вы одеваете очки, вы видите виртуальный 55-дюймовый экран, который, как представляется, расположен примерно в 6,5 метрах от ваших глаз.

ITG-Vidix доступны по цене $ 279,99.

Виртуальный гончарный круг - детище бельгийской компании


Бельгийской компании удалось разработать так называемый "L'Artisan Electronique" ("Электронный Проектор). Изобретение было представлено на Design by Performance, выставке, которая состоялась в Арт-центре Бельгии Z33 .

Клэр Варнер и Драйс Вербрагген являются двумя особами, которые основали компанию. В сотрудничестве с дизайнером Тимом Кнэппеном, они придумали устройство, которое может быть использовано для работы с керамикой с использованием виртуального колеса.
Их последнее изобретение состоит из лазерного сканера и недорогого 3D-принтера с открытым исходным кодом RepRap.
Каждый посетитель имел возможность использовать виртуальный инструмент для создания реального гончарного изделия. Созданные части проецируются на стены после того, как пользователь нажимает кнопку "Сохранить" и на следующий день RepRap производит их печать.

Новое пришествие виртуального Milo от Microsoft


Софтверный гигант, Microsoft, недавно представил Milo, виртуального человека, способного реагировать на эмоции, голос и движения реального человека.

Было бы интересно отметить, что Milo был разработан для использования с Kinect, контроллера Xbox 360, который будет выпущен в ближайшее время. Этот контроллер использует ряд датчиков, камер и микрофонов, чтобы иметь возможность интерпретировать намерения игрока.

Идея создания технологии, которая используется в Milo, пришла Питеру Молинье, известному дизайнеру компьютерных игр и программисту из Соединенного Королевства.
По словам Молинье, его идея заключалась в "создании характера, которые бы казался живым".

Впервые Milo был продемонстрирован на выставке E3 в прошлом году. Однако с тех пор, устройство не было показано.

Помощник проводит демонстрацию Milo. Последний продемонстрировал изучение сада, камней и признался, что он не делал свою домашнюю работу после того, как ему велели.

Фирма Молинье, под названием Lionhead Studios, принимала участие в создании искусственного интеллекта Milo наряду с теми, чье имя "скрыто под пыльным сводом Microsoft".

В соответствии со словами гейм-дизайнера, новая система использует множество психологических приемов, так что человеку, который общается с виртуальным персонажем, может показаться, что Milo вполне реален.

Виртуальные курсы английского языка «за рулем» автомобиля будущего — фантастика или реальная перспектива?


Современные автомобили становятся более безопасными, функциональными и надежными. Примером этому может служить появление датчиков безопасности, предупреждающих водителей о риске столкновения. Кроме того, эти системы препятствуют неправильным маневрам, что позволяет существенно сократить вероятность аварий.

Созданы транспортные средства, которые могут передвигаться по автомобильным дорогам, а при необходимости, подниматься в воздух, словно самолеты, преодолевая заторы. Производятся автомобили, способные «плавать» и даже погружаться на дно водоемов.

Однако все новейшие разработки в области автомобилестроения еще не привели к уменьшению роли человека, управляющего транспортным средством. Возможно, по этой причине сразу несколько компаний начали проектировать и создавать устройства, способные передвигаться в автоматическом режиме. Например, всемирно известная компания Google уже создала собственный автомобиль, не нуждающийся в водителе. По заявлению представителей технологического гиганта, прототип автомобиля будущего способен полностью контролировать все свои перемещения без участия человека. Автомобиль оснащен мощным компьютером и всевозможными устройствами, отслеживающими передвижение. В память бортовых устройств внесены электронные карты, содержащие подробные сведения о дорогах и объектах на пути следования.
Аналогичный алгоритм работы автомобилей разрабатывается и в Европейском союзе. Летом этого года россияне воочию могли увидеть разработки специалистов из итальянской компании VisLab, которые создали настоящих роботов на базе микроавтобусов. Колонна машин будущего, выехав из Италии, уже добралась до Китая, преодолев тысячи километров без участия человека. Успешное завершение столь длительного перехода свидетельствует о приближении эры беспилотных автомобилей.

Человек, путешествующий в такой машине, сможет полностью расслабиться и заниматься чем угодно. Представьте, выезжая на таком автомобиле в путешествие, вы сможете не только прослушать курсы английского языка — эту возможность имеют и современные водители, но и пройти видеоурок в он-лайн режиме, почитать любимую книгу или посмотреть фильм. В Евросоюзе реализуется и еще один проект, призванный превратить водителей в пассажиров. До 2030 года на ряде шоссе должны появиться транспортные колонны, ведомые специально оборудованной машиной, за рулем которой будет находиться профессионал. Все остальные автомобили будут передвигаться в автоматическом режиме, без участия человека. «Хотите, послушайте курсы английского языка, пообщайтесь в чате или просто поспите» — возможно, под таким слоганом будет рекламироваться новый проект.

Новые разработки в транспортной области должны привести к серьезным переменам и высвободить столь ценное для каждого человека время.

Виртуальные часы от Tissot


Недавно известная часовая фирма Tissot установила в Селфридже, Лондон, дисплей расширенной реальности. Витрина позволяет каждому проходящему увидеть различные виртуальные модели часов на своем запястье.

Эта технология позволяет людям увидеть виртуальные часы на своих руках. Для того, чтобы попробовать новые технологии, пользователи должны носить специальный браслет, который распознается AR-дисплеем. Таким образом пользователи могут просматривать на экране 3D-модель определенных часов так же, как если бы они смотрели на свои руки.

четверг, 28 октября 2010 г.

Игрушки нового поколения будут сканировать мозг

Кубики и песочные лопатки остались в прошлом. Будущее поколение детишек будет возиться с гаджетами, которые буквально читают их мысли. Энцефалографы (устройства для снятия энефалограммы) нынче удалось удешевить и уменьшить настолько, что их можно использовать в индустрии развлечений.

Сразу несколько производителей уже создали прототипы игрушек со встроенными сканерами мозга. Например, световой меч Дарта Вейдера от фирмы NeuroSky начинает светиться, если ребёнок сконцентрирует на этом своё внимание (маска Дарта Вейдера оборудована специальными сенсорами). Врачи уверены, что для современных детишек с рассеянным вниманием это очень полезная вещица.

На создании «нейроигрушек» нового поколения специализируется американская компания NeuroSky. Инженеры этой фирмы пытаются внедрить мозговые интерфейсы во всё подряд. Меч и маска Дарта Вейдера — это их придумка. Она достаточно примитивна, но вполне способна впечатлить неискушённую публику в первое время после выхода на рынок. Это произойдёт в течение 2007 года.

В будущем будут созданы более чуткие нейроинтерфейсы. Тогда и игрушки станут гораздо сложнее. По мнению некоторых экспертов, они могут произвести настоящую революцию на рынке. Несложно представить, что приёмник сигналов от сканера мозга может быть встроен во все без исключения игрушки. Конечно, ребёнку придётся постоянно носить специальную кепку, но тогда все игрушки будут всегда знать о его настроении. Они будут сами включаться, когда ему весело, и сами выключаться, когда он хочет спать. Управлять машинками силой мысли — любой мальчишка мечтает об этом.

В видеоиграх поддержка мозгового фидбека позволяет уловить, когда игрок нервничает и боится. Например, в Counter Strike у вас сразу начнёт дрожать курсор и сбиваться прицел. Да что там говорить, сфера применения мозговых сканеров в играх ограничена только фантазией разработчиков.

Прототип сканера NeuroSky измеряет базовую активность мозга, в том числе сигналы, связанные с концентрацией, расслаблением и тревогой. Технология позволяет уловить градации сигнала и распределить их по шкале от 1 до 100.

Сенсоры мозга и обработка мозговых сигналов довольно давно используется в медицине и спорте. Например, сооснователь компании NeuroSky разработал эти интерфейсы для олимпийской команды Южной Кореи по стрельбе из лука, а именно для улучшения техник концентрации и расслабления спортсменов.

Бытовой энцефалограф NeuroSky с одним электродом не требует применения геля и может быть встроен в любую кепку всего за $20. В самое ближайшее время на рынке появится целый ряд игрушек с такими приборами. Разработчики гарантируют, что прибор будет работать почти у 100% людей, независимо от температуры и других условий внешней среды.

Кроме электроэнефалографа, инженеры NeuroSky пытаются найти применение в игрушках другим приборам, таким как электромиограф (улавливает мускульные сокращения) и электроокулограф (улавливает движения сетчатки глаза).

NeuroSky — не единственный стартап, который готов к выпуску на рынок игровых сканеров мозга. Компания Emotiv Systems разработала гораздо более совершенный прибор не с одним, а с 18 сенсорами. Он тоже способен работать без смазки. Устройство улавливает базовые волны, а также детектирует улыбки, моргания, смех, появление сознательных мыслей и бессознательных эмоций, и, конечно, отлично подходит для компьютерных игр (см. деморолик).

Точность чтения мыслей повышена до 80%

Учёные утверждают, что нашли способ расшифровывать мозговые сигналы в речь с 80%-ной точностью.

Парализованному 27-летнему англичанину Эрику Рамси (восемь лет паралича после автомобильной аварии) в мозг на глубину 6 мм были имплантированы электроды, которые записывали импульсы с 41 нейрона в области, отвечающей за генерацию речи (движения языка и губ). Полученный сигнал пропускали через компьютер для дешифровки.

Эксперимент продолжается уже три года. Всё это время доктора работают совместно с программистами. Первые заставляют Эрика вообразить одно из трёх простых слов (“oh”, “ee” и “oo”), а также фиксируют задействованные при этом нейроны. Программисты вносят эту информацию в программу, которая со временем учится автоматически распознавать слова. К настоящему моменту точность распознавания достигла 80%.

Сейчас учёные приступают ко второму этапу эксперимента. Распознанные звуки будут направлять на синтезатор речи, чтобы Эрик мог слышать их и получал обратную связь в реальном режиме времени. Таким образом, он сможет корректировать сигналы своего мозга, чтобы увеличить точность распознавания.

Список звуков, слогов и слов будет постепенно увеличиваться. Процесс самообучения программы и человека будет происходить одновременно и, как надеются специалисты, пойдёт довольно быстро, и тогда через несколько лет учёные смогут, наконец, услышать те слова, которые Эрик давно хочет им сказать.

3D-кинотеатр на колёсах


Рекламные кампании производителей домашней электроники зачастую принимают довольно неожиданные формы. К примеру, по городам Америки сейчас колесят несколько грузовиков, представляющих собой мобильный 3D-кинотеатр Panasonic. В качестве экрана в таких кинотеатрах выступает 103-дюймовая HD 3D-панель, и любой желающий может провести внутри несколько минут, одев 3D-очки и насладившись трёхмерным изображением HDTV. «Кинозал» вмещает порядка 20 человек.
Старт передвижные 3D-кинотеатры Panasonic взяли с Мирового бизнес-форума в Нью-Йорке, туда же они вернутся по окончании акции. Так что у тех жителей США, которые планируют в ближайшем времени поставить в гостиной 3D-телевизор, есть отличная возможность опробовать технологию объёмного HD-телевидения. Серийные модели 3D-телевизоров от Panasonic должны появиться уже в 2010 году.

Sony анонсировала "скорострельную" 3D-видеокамеру

Японская компания Sony анонсировала 3D-видеокамеру, которая снимает 240 кадров в секунду. Система с одной линзой позволяет избежать искажений, благодаря чему новинку можно использовать для съемки спортивных событий в трехмерном формате, пишет Engadget.

В отличие от существующих аналогов, в новинке используется всего один объектив, а свет попадает на два CMOS-сенсора через систему зеркал. Это значительно упрощает наведение на резкость и увеличение масштаба, что и позволило добиться высокой частоты кадров.

Sony утверждает, что человеческий глаз не может различить отдельные картинки, которые сменяют друг друга 240 раз в секунду. К тому же благодаря использованию одной линзы даже без специальных поляризационных очков изображение в трехмерных роликах не будет размываться и двоиться - зритель увидит обычное высококачественное 2D-видео.

Согласно исследованию Screen Digest, на которое ссылается Sony, к концу 2009 года количество 3D-кинотеатров в мире достигнет семи тысяч. Прототип новой видеокамеры будет продемонстрирован на выставке CEATEC 2009, которая начнется в Японии 6 октября.

В МГУ создают виртуальные миры для тренировки космонавтов


Новую веху в освоении космических просторов разрабатывают российские ученые. Прежде чем пристыковаться к реальной космической станции, хорошо бы поучиться делать это в виртуальной реальности. Математическое обеспечение для подобных тренировок разработали на мехмате Московского государственного университета им. Ломоносова, сообщает "Информнаука".

Оно может использоваться с голографическим экраном или шлемом виртуальной реальности. В роли подвижных объектов выступают МКС (международная космическая станция) и устройство спасения космонавта.

На основе уникального опыта, приобретенного в процессе работы над тренажерами для космонавтов, математики из МГУ создали мобильный имитатор вертикальной позы для разработки и тестирования вестибулярных протезов.

Такие протезы, например, помогают людям с нарушениями вестибулярного аппарата восстановить способность ориентироваться в пространстве. Кроме того, обоснована возможность создания микроэлектромеханических систем персональной ориентации в пространстве для лиц с нарушениями зрения.

Трехмерная очередь

Технология 3D завоевывает российские кинотеатры: за первые три месяца года число трехмерных киноэкранов по всей стране выросло на треть до 409. Могло быть и больше, но в мире возник дефицит 3D-проекторов

С января в России возник дефицит 3D-оборудования, рассказали «Ведомостям» руководители нескольких сетей кинотеатров. «3D-проекторы стали как “Жигули” в советское время: встал в очередь — и ждешь полгода, чтобы купить», — шутит руководитель проекта «Кино сити» Эдуард Пичугин. Если заказывать оборудование прямо сейчас, говорит он, его доставят не раньше сентября. «Сентябрь еще очень оптимистичный прогноз», — соглашается гендиректор «Каро фильма» Игорь Ильчук. Его компания хотела бы заказать 30 проекторов, но возможности поставщиков позволяют заказать не более 10, указывает он. «Переплачивать мы не готовы, так что подождем», — печален он. Пакет 3D-оборудования стоит, по данным кинотеатральных сетей, около $100 000.

Для кинотеатров переоборудование уже работающих залов в 3D — хороший способ увеличить отдачу от существующей сети. Из-за кризиса сетям пришлось урезать планы по открытию новых кинотеатров, а билеты в «трехмерный зал» в 1,5-2 раза дороже, чем в обычный. Кроме того, наличие 3D-залов — явное конкурентное преимущество, которое привлекает в кинозал состоятельную аудиторию, объяснял ранее гендиректор «Синема парк» Сергей Китин.

Доля «трехмерных» билетов в выручке главных премьер велика. По данным «Бюллетеня кинопрокатчика», «Аватар» собрал в России $133 млн (данные на 28 марта этого года), из них $78,3 млн фильм заработал в 3D-залах. «Алиса в стране чудес» заработала в 3D $30,3 млн из общих сборов в $39,7 млн, а мультфильм «Как приручить дракона» — $12,4 млн при общей кассе $17 млн.

Число «трехмерных залов» быстро растет. Если в конце 2008 г. в России, по данным «Нева Research», было 90 таких залов, то в ноябре — 232, а перед самой премьерой «Аватара», в декабре, — уже 323. Возникший в январе дефицит помешал дальнейшему стремительному проникновению 3D, говорит ведущий аналитик «Нева Research» Ксения Леонтьева. На 1 апреля в России, по оценке «Нева Research», насчитывалось уже 409 3D-залов. Таким образом, только за 3,5 месяца после премьеры фильма Джеймса Кэмерона было оборудовано 100 новых залов.

Дефицит 3D-оборудования — проблема не только российских кинопрокатчиков. Один из крупнейших производителей NEC Display Solutions в марте заявил, что не успевает удовлетворять сильно выросший спрос на проекторы. «Сейчас вопрос не в том, сколько ты можешь продать, вопрос в том, сколько ты можешь сделать», — говорил Reuters месяц назад Эрик ван Зеле, исполнительный директор бельгийского поставщика Barco. Компании готовы расширять производство, но это потребует времени, поэтому вопрос нехватки 3D-проектов будет решен не раньше конца лета, считают сами поставщики.

Симулятор виртуальной реальности поможет пациентам вернуться в реальный мир

В канадских вооруженных силах вводится технология реабилитации солдат, получивших ранения, основанная на использовании виртуальной реальности, передает СВС.

На внедрение этой технологии минобороны Канады выделило $1,5 млн. Первый симулятор виртуальной реальности стоимостью $250 тыс. будет опробован в военном госпитале в Эдмонтоне.

Симулятор CAREN (Computer-Assisted Rehabilitation Environment) будет создавать в специальном помещении различные трехмерные пейзажи, внутри которых человек ощущает себя как в реальном пространстве.

Предполагается, что для людей, страдающих посттравматическим стрессом, ''прогулки'' внутри виртуального пространства будут безопаснее, чем прогулки в реальном мире.

Первая в мире проекционная 3D реклама


Первая в мире проекционная 3D реклама, посвященная Зимним Олимпийским играм в Ванкувере, появилась в крупнейшем переходе метро в Нью-Йорке. Ожидается, что рекламный ролик увидят не менее 3 миллионов человек.

Компания Visa Inc., официальный спонсор Олимпийских игр, установила в переходе станции метро Grand Central Terminal в Нью-Йорке необычный рекламный щит - на белый экран проецируется объёмное 3D видео, посвященное памятным событиям Олимпиады. Трёхмерные фотографии и видеоролики являются частью всемирной рекламной кампании "Go World". Всем проходящим по переходу метро раздают 3D очки (которые, кстати, можно забрать с собой), видеоряд сопровождается качественным звуком. Ожидается, что необычную рекламу увидит порядка 3 миллионов человек в течении месяца.

Рекламное 3D видео включает в себя более 100 медиа-элементов - как статичных, так и динамичных, а в "озвучке" ролика принял участие знаменитый актёр Морган Фримен. Помимо, собственно трёхмерного изображения, на рекламный экран буду проецироваться и обычны 2D изображения.

Проекционный экран для 3D видео имеет диагональ более 5 метров (размеры экрана 8 на 14 футов), в программу рекламных материалов входят два телевизионных ролика по 60 секунд и 16 трёхмерных статичных заставок.

Grand Central Terminal - самый большой узел метрополитена в мире. Он объединяет 44 платформы и 67 линий метро, а по глпавному переходу станции ежемесячно проходят не менее 3 миллионов человек.

Виртуальная реальность помогла поместить мозг мужчины в тело женщины


Исследователи из Барселонского университета (Испания) провели любопытный эксперимент, в ходе которого мужчина-испытатель с помощью шлема виртуальной реальности смог почувствовать себя в теле женщины. Эффект «обмена телами» оказался настолько убедительным, что добровольцы проявили характерные для женщин рефлексы при реагировании на различные раздражители виртуального мира.

В ходе эксперимента исследователи решили развеять предрассудки относительно глубоких различий между мужчинами и женщинами, а также хотели понять, каким образом люди отличают себя от других представителей своего вида. Шлем виртуальной реальности, надетый на мужчин-добровольцев, погрузил испытателей в новый мир. Когда доброволец смотрел на себя, он видел чужое женское тело, одетое в женскую одежду. Мужчины, принявшие участие в эксперименте, сообщили, что получили полное ощущение «переселения» в тело женщины. Кроме чисто внутренних ощущений, исследователи наблюдали изменение и объективных рефлекторных реакций. Например, когда другой персонаж виртуального мира хлопал добровольца по мягким частям тела, испытуемый чисто по-женски открывал от изумления рот и отпрыгивал, вместо того, чтобы похлопать собеседника в ответ.

В эксперименте приняли участие 24 мужчины. Одни добровольцы погружались в виртуальный мир, наблюдая этот мир глазами сидящей на стуле женщины, а другие наблюдали первого женского персонажа со стороны. В ходе эксперимента «сторонние наблюдатели» приближались к первому персонажу и трогали «ее» за руку или за плечо. Чтобы полностью имитировать прикосновение, ученыe сами касались первого испытуемого рукой. Чем дольше испытуемый находился в «теле» женского персонажа, тем более «женственными» становились реакции.

Как и ожидалось, при касании пульс главного испытуемого резко падал на несколько секунд, а затем восстанавливался – типичная реакция на предполагаемую атаку. Оказалось, что изменение реакций было более выражено у тех, кто сам видел себя в теле женщины, а не наблюдал со стороны. Во всех случаях исследователи отметили, что изменение реакций немедленно исчезает после того, как мужчина снимал шлем виртуальной реальности и снова мог видеть себя в своем прежнем теле.

Авторы эксперимента считают, что их работа поможет улучшить способы реабилитации пациентов после инсультов и других заболеваний, приводящих к нарушению восприятия. Технологии виртуальной реальности, по мнению ученых, помогут погрузить таких пациентов в интерактивный мир, где они снова могут почувствовать свое тело здоровым и заново освоить навыки владения своим телом.

Оригинальную статью об эксперименте по «обмену телами» с помощью виртуальной реальности авторы под руководством Мела Слейтера (Mel Slater), который также занимается исследованиями виртуальной реальности в Каталонском университете и в Лондонском университетском колледже, опубликовали в журнале PLoS One.

Ученые заставили поверить в игровую реальность

Человек, наблюдающий мир глазами персонажа виртуального пространства, при определенных условиях начинает воспринимать ощущения героя как свои собственные. Такой вывод был сделан группой ученых.

Ученые работали с группой добровольцев, которая управляла компьютерным персонажем - девушкой-подростком, находившейся в гостиной дома. Испытуемым выдавали специальные очки, которые позволяли им видеть виртуальный мир трехмерным. В определенный момент к девушке-персонажу подходила мать и похлопывала ее по плечу. Одновременно экспериментаторы прикасались к плечу добровольцев. В следующий момент мать ударяла дочь по щеке.

Во время неожиданного нападения со стороны виртуальной матери ученые не прикасались к испытуемым. Тем не менее, те из них, кто наблюдал происходящее "от первого лица" - то есть, глазами девушки-персонажа, чувствовали боль от пощечины. Неприятные ощущения испытывали даже мужчины, "превратившиеся" в персонажа противоположного пола.

Авторы новой работы полагают, что полученные ими результаты могут быть использованы в многочисленных экспериментах по изучению восприятия. Ощущение виртуальной реальности как реальной позволит проводить опыты, которые невозможно реализовать в "настоящем" мире.

Ford оптимизирует сборку автомобилей с помощью виртуальной реальности


Технологии захвата движений и моделирования, позаимствованные у разработчиков компьютерных игр, помогают специалистам лаборатории виртуального производства компании Ford создать оптимальные приемы сборки автомобилей.

«Камеры отслеживают перемещение специальных меток на одежде и воспроизводят их на виртуальной фигуре человека, — поясняет технолог Ford Гленн Харрингтон. — Мы стараемся выяснить, позволяет ли выбранная последовательность сборки автомобиля обеспечить нужное качество, с минимумом затрат сил, минимальным риском травм и так далее».

Шлем виртуальной реальности позволяет целиком погрузиться в виртуальную среду и работать с моделью, как с настоящим автомобилем. Впрочем, ошибки еще случаются. Не все движения на демонстрации воспроизводились компьютером точно.

Лаборатория существует в компании с 2005 года. «Без этих технологий нам бы пришлось выполнять всю работу на настоящей заводской линии, с настоящими деталями и инструментами, на разработку которых уже потрачено много денег. Теперь же проблемы сборки удается выявить за два-три года до того, как машина встанет на конвейер», — говорит Харрингтон.

вторник, 26 октября 2010 г.

Актёры Heavy Rain в виртуальной реальности в жизни

Не секрет, что разработчики игры Heavy Rain использовали для моделирования своих виртуальных героев вполне реальных артистов. Подобная техника эксплуатируется далеко не в первый раз в интерактивных развлечениях, но в данном случае она привлекла наше внимание потому, что здесь персонажей попытались сделать максимально похожими на людей, подарив им человеческие эмоции. Судя по доступным иллюстрациям, авторы лишь отчасти справились с поставленной задачей.
Живые артисты смотрятся вполне человечно, но вот их виртуальные копии почему-то выглядят словно пластиковые куклы. Исключением можно считать лишь Скотта Шелби, которого сыграл Сэм Дуглас. Этот персонаж удался лучше остальных.

Перчатки для виртуальной реальности в массы!


Перчатки для «виртуальной реальности», оснащенные целым набором сенсоров, широко применяются для получения информации о движении рук пользователя. Эти данные используются или могут использоваться для самых различных целей, начиная с передовых компьютерных игр и экспериментов с самой виртуальной реальностью, до медицинских исследований. Казалось бы, в этой области революции пока ждать не стоит, однако компания AnthroTronix попыталась изменить наше представление об этих устройствах.

Сами по себе перчатки для виртуальной реальности отлично бы подошли для замены традиционным компьютерным устройствам управления: клавиатуры и мыши. Однако большинство из них явно не по карману массовому покупателю: стоимость варьируется от $1000 до $5000. Именно в этом направлении, снижении стоимости, и решили двигаться сотрудники AnthroTronix, а результатом их работы стало создание перчаток AcceleGlove ценой всего $500. Впрочем, самое интересное не в цене на новинки – в комплект поставки включено программное обеспечение, позволяющее сторонним программистам создавать собственное ПО для работы с AcceleGlove. В качестве языка программирования выбран популярный Java.
В последнем случае сторонним разработчикам, или даже самим пользователям, знакомым с программированием, предлагается самостоятельно адаптировать AcceleGlove для работы с приложениями. Это включает в себя обработку данных о жестах, настроить точность работы перчаток в зависимости от конкретных нужд и пр. В общей сложности программное обеспечение AcceleGlove может запоминать до сотни жестов – вполне достаточно практически для любого случая.

Для особо специфичных случаев пользователь может написать собственное программное обеспечение, которое обрабатывает «сырые» данные, поступающие с AcceleGlove. В этом случае возможности не ограничены ничем. В будущем компания AnthroTronix планирует выпустить новое ПО, которое станет удобным инструментом для программистов.

Конструкция перчаток AcceleGlove включает в себя пять акселерометров, размещенных соответственно на пяти пальцах. Данные с датчиков передаются на плату управления, которая в свою очередь соединяется посредством интерфейса USB с персональным компьютером. В качестве опции предлагается дополнительный набор датчиков, которые предлагается нацепить на локоть и плечо пользователя – в этом случае компьютером можно управлять, перемещая руку в пространстве.

Говоря об областях применения AnthroTronix AcceleGlove, на ум в первую очередь приходит область развлечений. Однако перчатки можно использовать и для более серьезных целей. Например, управления роботами – разработка AcceleGlove велась при непосредственной поддержке Министерства обороны США. Среди других областей применения: спортивные тренажеры и медицина.

четверг, 21 октября 2010 г.

Виртуальная реальность — игры будущего?


Пока Microsoft работает над Natal, ученые продолжают ставить эксперименты над технологиями виртуальной реальности. Собственно, этим вопросом они занимаются уже очень давно, но благодаря прогрессу аппаратной составляющей, эксперименты становятся все более интересными и доступными не только для избранных. На этот раз свою разработку продемонстрировали специалисты из Национального Университета Сингапура.

Они разработали игру, которая понимает действия пользователя в прямом смысле. Если игрок присел или подпрыгнул, то его герой сделает то же самое в игре. Конечно, "распрыгаться", как в Quake III, получится далеко не у каждого, зато игры станут очень полезны для здоровья, так вместо того, чтобы протирать стул и наживать болезни, пользователь будет носиться по комнате от стенки к стенке. Кстати, для такой игры нужно помещение размером побольше, чем советская кухня. В нем расположены датчики, которые отслеживают пользователя. Сам игрок одевает стереоочки с дисплеями и носит в руках геймпад. Остается дождаться, когда такие аттракционы станут доступны и широкой общественности.

Источник: http://www.ubergizmo.com

понедельник, 27 сентября 2010 г.

Путешествие в виртуальную реальность


Шагнуть в новый мир… Мир, в котором настоящую землю заменяют сенсорные плитки. Погрузиться в мир, полный анимации… Это уникальное место для исследования присутствия человека в виртуальном пространстве. “Мы находимся в индукционной экспериментальной машине, которая была создана в рамках проекта Presenccia, – говорит профессор Пол Версхур. – С ее помощью мы пытаемся понять, каким образом люди могут существовать в физической и виртуальной среде”. Это, возможно, напоминает комнату для игр, но на самом деле индукционная экспериментальная машина – это результат фундаментальных научных исследований. Одна из ключевых задач состояла в том, чтобы создать достоверную, убедительную виртуальную среду. Для этого команде Пола необходимо понять, как наш мозг создает мировоззрение. “Представьте, что все, что вы видите, вдруг быстро подпрыгивает перед вашими глазами, – так, будто вы резко от одного изображения перешли к другому, – говорит Версхур. – Мы бы в такое не поверили. И в этом есть психологические причины. Поэтому мы попытались объяснить, каким образом мы подпитываем такую последовательность ожиданий, которые вырабатывает наш мозг. Не только для себя или для одного наблюдателя, но для всех людей, которые находятся в этом пространстве”. Находясь в Барселоне, Пол Версхур изучает взаимодействия человека с компьютером, сотрудничая с коллегами со всей Европы. Их цель – выйти за рамки привычных отношений через клавиатуру, экран и мышь. А в Австрии студент Петар Горки управляет системой виртуальной реальности, используя свой мозг. Когда он думает о ходьбе и представляет, как он двигается, датчики реагируют на деятельность его мозга. Эта система в один прекрасный день может очень помочь людям с ограниченными возможностями. “На самом деле я ничего не делаю, только представляю, что быстро двигаю ногой, и воображая это, я могу двигаться – по крайней мере по этой виртуальной комнате”, – говорит Петар. Понимание концепции мозговой активности человека в виртуальном мире, разработаной в Барселоне, помогло исследователям создать правдоподобную окружающую среду. “Перед пациентом стоит задача переместить инвалидное кресло в уме – при помощи его мыслей, – говорит профессор из Граца Герт Пфуртшеллер. – Вы получите тот же эффект, если инвалидная коляска будет передвигаться на самом деле. Виртуальная реальность – это средство для исследований и тестов. Эксперимент помог нам понять, что такой виртуальный способ гораздо дешевле и безопасней”. В Граце Кристоф Гугер в своей мастерской разрабатывает аналогичные инструменты. После того, как все датчики установлены и закреплены на голове человека, он должен сконцентрировать внимание на изображениях, которые будут быстро загораться. “Для взаимодействия мозга с компьютером мы присоединяем электроды к голове, чтобы иметь возможность оценить мозговые потоки, – рассказывает глава исследовательской компании Кристоф Гугер. – Задача человека – наблюдать за вспыхивающими в различной последовательности знаками. Мозг реагирует на те значки, которые показывает компьютер и таким образом мы можем управлять внешними устройствами”. Каждый раз, когда вспыхивает значок, на него реагирует мозг, и компьютер записывает эту реакцию. Кристоф печатает слова или перемещается по виртуальному дому абсолютно не шевелясь. “Мы провели несколько исследований, в которых приняли участие около 100 человек и около 80 процентов людей смогли такое повторить, – продолжает Гугер. – Для этого нам нужно 5 минут и личные данные энцефалограммы”. Использование сигналов мозга для управления компьютерами – это одна из возможностей этого европейского исследовательского проекта. Другая – это использование виртуальной реальности, чтобы лучше понять самих себя. А мы возвращаемся в Барселону, где доброволец Мар Гонсалес готовится погрузиться в виртуальный бар. “Что мы пытаемся сделать, это понять, почему люди ведут себя более или менее естественным образом в виртуальной реальности”, – говорит координатор проекта в Университете Барселоны Мел Слатер. Благодаря трехмерным очкам и специальной каске у Мара создается впечатление, что он на самом деле находится в баре. “Разговор с официантом на самом деле похож на настоящий, – признается Мар. – Вы действительно должны отвечать ему”. Мел Слатер считает, что ключом к созданию правдоподобной ситуации в виртуальном мире являются наши тела. Когда мы взаимодействуем с виртуальным миром человеческого типа и масштаба, то в какой-то момент на определенном уровне мы начинаем считать, что это все происходит на самом деле. “Когда вы оказываетесь в виртуальной среде и начинаете думать, что все сейчас происходит с вами на самом деле, как в вашей повседневной жизни, вы используете ваше тело, вы поворачиваете голову, наклоняетесь, вы пытаетесь добраться до предметов, вы действуете естественным для вас образом, – объясняет Слатер. – В виртуальном мире, используя механизмы, которыми ваше тело располагает в реальности, на определенном уровне мозг помогает вам представить, что вы находитесь в определенном месте, что вы взаимодействуюете с предметами именно в этом месте”. Идеи, исследованием которых занимается Мел, применяют в эксперементальных индукционных машинах, используя инфракрасные датчики и камеры наблюдения, для обеспечения человеческого масштаба. “Подумайте об архитекторах, которые проектируют новое здание, – говорит Пол Версхур. – Теперь они могут собираться физически и виртуально. Они могут проектировать и посещать их виртуальные здания”. Эта комната также может быть использована для игр, новых форм кино или тренировок действий людей в трудных ситуациях. “Главное ее отличие в том, что здесь я могу находиться физически и что это сравнимо с масштабами среды, в которой формировался мой мозг, – заключает профессор Версхур. – Это позволяет вырабатывать последовательность, которую мозг ожидает. И это больше не приблизительные производные – в данном экспериментальном проекте мы имеем дело с опытом работы в масштабах, которые в психологическом отношении реалистичны и правдоподобны”. Исследователи считают, что эта система взаимодействия человека с компьютером – важный шаг в развитии технологий будущего.
http://www.presenccia.org/
Copyright © European Commission 2010 / euronews 2010

Искусство компьютерной игры: реальная виртуальность


В Японии стартовала ежегодная выставка компьютерных игр, которая на этот раз стала крупнейшей в истории по количеству представленных новинок. Страна, которая живет в будущем уже сегодня, удивила даже самых искушенных геймеров. Для управления процессом отныне не нужны пульты и джойстики. Теперь любой желающий может в буквальном смысле стать частью игры.
Достаточно совместить айфон с вентилятором и виртуальная реальность переходит в новое качество. Теперь это – реальная виртуальность. Всё, что для нее нужно, – беспроводной Интернет и нехитрое приспособление с мотором.
"Видите, я наклоняю айфон, и летательный аппарат наклоняется следом, а когда я отпускаю кнопку, он зависает в воздухе. Это очень просто", - рассказывает Мартин Лефебр, менеджер компании Parrot.
Играть можно в любом месте, где есть мобильная связь. Встроенная камера позволяет, не выходя из дома, подняться вверх и осмотреть окрестности с 10-метровой высоты. Создатели реальной виртуальности призывают глядеть на мир через экраны планшетных устройств.
Грань между миром реальным и виртуальным становится всё менее очевидной. Есть много примеров того, как максимально усилить эффект присутствия. Например, иллюзия непосредственного участия в игре достигается благодаря видеокамере и двум контроллерам, которые заменяют джойстик с кнопками.Цифровая действительность будет еще более доступной, если смотреть на нее через стереоочки. Оптический обман для тех, кто сам обманываться рад. У 3D-домашнего любимца есть несколько очевидных преимуществ. Главное состоит в том, что он вообще не занимает места в доме.
Раньше люди ухаживали за карманными питомцами тамагочи, теперь у них другие интересы. Выбор объектов для ухаживания практически бесконечен. В общении с виртуальными девушками японские мужчины учатся строить серьезные отношения.
"Подразумевается, что по мере общения ваша дружба с персонажем становится всё более крепкой, - разъясняет Михоко Иноуэ, менеджер компании Moonlight Wave. - Прелесть этой игры заключается в том, что ваши отношения постоянно развиваются".
Переход от пассивного к интерактивному виду отдыха можно совершить, не отходя от монитора. Совмещение приятного с полезным – то, на чем разработчики компьютерных игр делают главный упор. При этом сами производители предупреждают: последствия от чрезмерного погружения в виртуальный мир могут быть самыми непредсказуемыми. Но грань, за которую лучше не переступать, каждый определяет для себя сам. И с каждым годом делать это становится всё труднее: по числу представленных новинок нынешнее гейм-шоу в Токио стало крупнейшим в истории.
17.09.2010 20:50

Армения: Бюро выставки 'Экспо 2010 Шанхай' отметило виртуальный павильон Армении специальным призом

Бюро выставки <Экспо 2010 Шанхай> отметило виртуальный павильон Армении специальным призом. Эксклюзивный приз <За исключительные инновационные достижения в создании виртуальной реальности и лучшие инженерно- технические решения> был вручен в Шанхае на праздничном банкете в честь празднования Дня независимости Армении 21 сентября, в присутствии возглавляемой премьер-министром Армении Тиграном Саркисяном армянской правительственной делегации, официальных лиц китайской стороны и 200 гостей из различных стран мира. Как сказал в своей официальной речи главный координатор Бюро <Экспо Он-лайн> г-н Чен Хуан, армянский павильон практически близок к идеальному, наилучшим образом воплощает в себе концепцию уникального армянского проекта <Город Мира>.Руководитель мультимедиа-департамента Армянского оргкомитета <Экспо Шанхай 2010>, президент компании <Би Лайн> Гайк Ханджян, в беседе с корреспондентом АрмИнфо, отметил, что виртуальный павильон Армении стал единственным обладателем награды. <По предварительным нашим оценкам сравнения с виртуальными павильонами других стран, мы ожидали, что наш виртуальный павильон будет в числе лучших, но приз, к нашей великой радости, вручён только павильону нашей страны. Мы очень гордимся таким великолепным завершающим аккордом успешного шанхайского выступления Армении>, - заявил Г. Ханджян.Отметим, Армения вошла в ограниченное число стран, представивших на выставке не только реальный павильон с виртуальным дубликатом, но и чисто виртуальный павильон.

[27.09.2010 13:54]

воскресенье, 26 сентября 2010 г.

Metaplace предлагает новую парадигму архитектуры виртуальных миров


Большинство существущих сегодня виртуальных миров основаны на концепции Metaverse, описанной в 1992 Нилом Стифенсоном, в его киберпанк-романе Snow Crash.
И эта концепция была построена на тотальном всепроникающем 3D - аватары и киберпространство.
Иную концепцию продвигает Раф Костер (Raph Koster), президент компании Metaplace.
Он уверен, что концепция вселенной Metaverse должна и может выглядеть совершенно иначе.

Компания Metaplace находится в Сан Диего.
А сам Раф Костер знаменит тем, что в свое время был креативным лидером культовой игры Ultima Online.

Metaplace разрабатывает свою систему и на ее базе будут строиться виртуальные миры, основными компонентами которых будет само содержание сети Интернет.
Виртуальный мир, поясняет Костер, - это просто место, где пользователи могут взаимодействовать друг с другом или с объектами, построенными для этого мира. При этом активная роль отводится самим обитателям Metaplace, задача которой обеспечить их всем необходимым (скриптами, программными модулями, CSS) для создания и добавления самого разнообразного контента - видео, аудио, изображений, виджетов. При этом каждый медиа-объект будет иметь свой уникальный URL.
А это означает дополнительную свободу пользователям в обращении с этими медиа-объектами - они могут с легкостью перемещать их (медиа-объекты) в Web и Metaplace в обоих направлениях и произвольно, по собсвенному желанию.
Клиентская часть Metaplace основана на широко распространенной в Сети технологии Flash, которая в скором времени позволит создавать и 3D миры в Metaplace.

Пользователи Metaplace пока что лишены такой возможности.

Неплохие перспективы нового подхода Metaplace подтверждает и Кори Ондрейка (Cory Ondrejka), сооснователь Linden Lab, компании-разработчика виртуального мира Second Life. По его мнению, архитектура Metaplace имеет более легкий протокол передачи данных и, соответственно, обладает большей интерактивностью, а появление у технологии Flash 3D-расширений, сделают эти возможности еще шире.
Конечно, в плане сложности миры Metaplace и Second Life сравнивать некорректно - естественно, Metaplace гораздо проще. “Но проще - не значит хуже. Проще - это значит еще и доступнее, удобнее для пользователя” - сказал Ондрейка.

Риск для бизнеса в виртуальных мирах


Аналитики Gartner предупреждают

По словам вице-президента Gartner group С. Прентиса (Stephen Prentice) компании, решившей расширить свой бизнес в виртуальном мире, следует правильно оценивать риски этого предприятия.

По мнению специалистов Gartner можно выделить пять категорий возможных проблем:
IT риски - связаны с проблемами совместимости ПО, вознмкающими с клиентской частью виртуального мира.

Т.е. с загружаемой на компьютер пользователя частью программного кода, обеспечивающего работу “движка” виртуального мира.

Идентификация и управление доступом - одним словом, проблема в том, как не потерять лицо компании в толпе аватаров в публичном виртуальном мире.
Как возможный выход - спрятаться за файрвол, что означает разработку внутрикорпоративного виртуального мира.

Конфеденциальность - действительно, трудно быть уверенным, что публичный виртуальный мир или социальная сеть - лучшее место для обмена коммерческой и/или секретной информации.
Опять таки - при создании частного (читай - корпоративного) виртуального мира эту проблему решить можно легко.

Бренд и репутация - неконтролируемая среда виртуального мира, как дремучий лес для неопытной корпорации-овечки. Темный, дремучий и страшный лес, наполненный волками-виртуалами. Порвут и не заметят.

Продуктивность - если уж мы решили поговорить об овцах - стоит ли овчинка выделки?
Трата времени и траффика на путешествия по виртуальным мирам может быть весьма ощутимой, да и нужно ли это для всего персонала компании.

От себя - признаюсь, приятно наблюдать, как возникают новые направления ИТ-консалтинга.
Или нет - уже не просто ИТ, а ВР-консалтинга.

ODT


ODT (omni-directional treadmill) система иммерсивной ВР, обеспечивающая достаточно достоверный уровень симуляции пеших прогулок по цифровому ландшафту, созданна компанией Virtual Space Devices (VSD).
На фото - второе поколение ODT, разработка компаний MTS Systems Corporation и VSD для американской армии.
Разработка интересна прежде всего своим механико-кинематического решением, которое позволяет реализовать ощущение движения в любом направлении.

Виртуальные миры молодеют

По мнению Брукса Бэрнса (Brooks Barnes), журналиста New York Times, будущее, экономическое во всяком случае, не за Second Life, а за виртуальными мирами для детей. Например такими как Club Penguin и Webkinz. Оба демонстрируют быстрый рост, например Webkinz, по данным исследовательской компании Media Metrix, увеличил свою аудиторию (более 6-ти миллионов в ноябре 2007) на 342 процента с ноября 2006 года.
В своей статье Бэрнс ссылается на мнение аналитика исследовательской компании eMarketer Дебры Вильямсон (Debra Aho Williamson), которая предсказывает более чем двухкратный рост детской аудитории Club Penguin в ближайшие три года.

С 8.2 миллионов в конце 2007 года до 20 миллионов детей - пользователей виртуального мира в 2011 года. При том, что здесь взымается помесячная абонентская плата в $5.95, Club Penguin генерирует в семь раз больше временного траффика, чем Second Life.

В статье приводяться довольно убедительные, подкрепленные фактами доводы о том, что над виртуальными мирами для взрослых типа Second Life действительно сгустились тучи.

Так неслучайно обозначен такой тревожный для виртуальных миров Second Life и There.com маркер - компания Electric Sheep недавно сократила 22 сотрудника, около трети своего персонала.
А ведь софтверная компания Electric Sheep помогала обживаться, занималась маркетинговым продвижением и брендингом других компаний именно в этих виртуальных мирах.

Одним словом, если материал и можно заподозрить в предвзятости (по нашему - заказуха), то подготовлен он профессионально и читается с интересом.
В бизнес виртуальный пришел бизнес реальный, с реальными деньгами, да еще, все чаще, и с готовым раскрученным контентом.
Все верно - бОльшие деньги - бОльшая конкуренция.
На войне, как на войне.