http://www.presenccia.org/
Copyright © European Commission 2010 / euronews 2010
Бюро выставки <Экспо 2010 Шанхай> отметило виртуальный павильон Армении специальным призом. Эксклюзивный приз <За исключительные инновационные достижения в создании виртуальной реальности и лучшие инженерно- технические решения> был вручен в Шанхае на праздничном банкете в честь празднования Дня независимости Армении 21 сентября, в присутствии возглавляемой премьер-министром Армении Тиграном Саркисяном армянской правительственной делегации, официальных лиц китайской стороны и 200 гостей из различных стран мира. Как сказал в своей официальной речи главный координатор Бюро <Экспо Он-лайн> г-н Чен Хуан, армянский павильон практически близок к идеальному, наилучшим образом воплощает в себе концепцию уникального армянского проекта <Город Мира>.Руководитель мультимедиа-департамента Армянского оргкомитета <Экспо Шанхай 2010>, президент компании <Би Лайн> Гайк Ханджян, в беседе с корреспондентом АрмИнфо, отметил, что виртуальный павильон Армении стал единственным обладателем награды. <По предварительным нашим оценкам сравнения с виртуальными павильонами других стран, мы ожидали, что наш виртуальный павильон будет в числе лучших, но приз, к нашей великой радости, вручён только павильону нашей страны. Мы очень гордимся таким великолепным завершающим аккордом успешного шанхайского выступления Армении>, - заявил Г. Ханджян.Отметим, Армения вошла в ограниченное число стран, представивших на выставке не только реальный павильон с виртуальным дубликатом, но и чисто виртуальный павильон.
[27.09.2010 13:54]
Большинство существущих сегодня виртуальных миров основаны на концепции Metaverse, описанной в 1992 Нилом Стифенсоном, в его киберпанк-романе Snow Crash.
И эта концепция была построена на тотальном всепроникающем 3D - аватары и киберпространство.
Иную концепцию продвигает Раф Костер (Raph Koster), президент компании Metaplace.
Он уверен, что концепция вселенной Metaverse должна и может выглядеть совершенно иначе.
Компания Metaplace находится в Сан Диего.
А сам Раф Костер знаменит тем, что в свое время был креативным лидером культовой игры Ultima Online.
Metaplace разрабатывает свою систему и на ее базе будут строиться виртуальные миры, основными компонентами которых будет само содержание сети Интернет.
Виртуальный мир, поясняет Костер, - это просто место, где пользователи могут взаимодействовать друг с другом или с объектами, построенными для этого мира. При этом активная роль отводится самим обитателям Metaplace, задача которой обеспечить их всем необходимым (скриптами, программными модулями, CSS) для создания и добавления самого разнообразного контента - видео, аудио, изображений, виджетов. При этом каждый медиа-объект будет иметь свой уникальный URL.
А это означает дополнительную свободу пользователям в обращении с этими медиа-объектами - они могут с легкостью перемещать их (медиа-объекты) в Web и Metaplace в обоих направлениях и произвольно, по собсвенному желанию.
Клиентская часть Metaplace основана на широко распространенной в Сети технологии Flash, которая в скором времени позволит создавать и 3D миры в Metaplace.
Пользователи Metaplace пока что лишены такой возможности.
Неплохие перспективы нового подхода Metaplace подтверждает и Кори Ондрейка (Cory Ondrejka), сооснователь Linden Lab, компании-разработчика виртуального мира Second Life. По его мнению, архитектура Metaplace имеет более легкий протокол передачи данных и, соответственно, обладает большей интерактивностью, а появление у технологии Flash 3D-расширений, сделают эти возможности еще шире.
Конечно, в плане сложности миры Metaplace и Second Life сравнивать некорректно - естественно, Metaplace гораздо проще. “Но проще - не значит хуже. Проще - это значит еще и доступнее, удобнее для пользователя” - сказал Ондрейка.
По словам вице-президента Gartner group С. Прентиса (Stephen Prentice) компании, решившей расширить свой бизнес в виртуальном мире, следует правильно оценивать риски этого предприятия.
По мнению специалистов Gartner можно выделить пять категорий возможных проблем:
IT риски - связаны с проблемами совместимости ПО, вознмкающими с клиентской частью виртуального мира.
Т.е. с загружаемой на компьютер пользователя частью программного кода, обеспечивающего работу “движка” виртуального мира.
Идентификация и управление доступом - одним словом, проблема в том, как не потерять лицо компании в толпе аватаров в публичном виртуальном мире.
Как возможный выход - спрятаться за файрвол, что означает разработку внутрикорпоративного виртуального мира.
Конфеденциальность - действительно, трудно быть уверенным, что публичный виртуальный мир или социальная сеть - лучшее место для обмена коммерческой и/или секретной информации.
Опять таки - при создании частного (читай - корпоративного) виртуального мира эту проблему решить можно легко.
Бренд и репутация - неконтролируемая среда виртуального мира, как дремучий лес для неопытной корпорации-овечки. Темный, дремучий и страшный лес, наполненный волками-виртуалами. Порвут и не заметят.
Продуктивность - если уж мы решили поговорить об овцах - стоит ли овчинка выделки?
Трата времени и траффика на путешествия по виртуальным мирам может быть весьма ощутимой, да и нужно ли это для всего персонала компании.
От себя - признаюсь, приятно наблюдать, как возникают новые направления ИТ-консалтинга.
Или нет - уже не просто ИТ, а ВР-консалтинга.
По мнению Брукса Бэрнса (Brooks Barnes), журналиста New York Times, будущее, экономическое во всяком случае, не за Second Life, а за виртуальными мирами для детей. Например такими как Club Penguin и Webkinz. Оба демонстрируют быстрый рост, например Webkinz, по данным исследовательской компании Media Metrix, увеличил свою аудиторию (более 6-ти миллионов в ноябре 2007) на 342 процента с ноября 2006 года.
В своей статье Бэрнс ссылается на мнение аналитика исследовательской компании eMarketer Дебры Вильямсон (Debra Aho Williamson), которая предсказывает более чем двухкратный рост детской аудитории Club Penguin в ближайшие три года.
С 8.2 миллионов в конце 2007 года до 20 миллионов детей - пользователей виртуального мира в 2011 года. При том, что здесь взымается помесячная абонентская плата в $5.95, Club Penguin генерирует в семь раз больше временного траффика, чем Second Life.
В статье приводяться довольно убедительные, подкрепленные фактами доводы о том, что над виртуальными мирами для взрослых типа Second Life действительно сгустились тучи.
Так неслучайно обозначен такой тревожный для виртуальных миров Second Life и There.com маркер - компания Electric Sheep недавно сократила 22 сотрудника, около трети своего персонала.
А ведь софтверная компания Electric Sheep помогала обживаться, занималась маркетинговым продвижением и брендингом других компаний именно в этих виртуальных мирах.
Одним словом, если материал и можно заподозрить в предвзятости (по нашему - заказуха), то подготовлен он профессионально и читается с интересом.
В бизнес виртуальный пришел бизнес реальный, с реальными деньгами, да еще, все чаще, и с готовым раскрученным контентом.
Все верно - бОльшие деньги - бОльшая конкуренция.
На войне, как на войне.