понедельник, 27 сентября 2010 г.

Путешествие в виртуальную реальность


Шагнуть в новый мир… Мир, в котором настоящую землю заменяют сенсорные плитки. Погрузиться в мир, полный анимации… Это уникальное место для исследования присутствия человека в виртуальном пространстве. “Мы находимся в индукционной экспериментальной машине, которая была создана в рамках проекта Presenccia, – говорит профессор Пол Версхур. – С ее помощью мы пытаемся понять, каким образом люди могут существовать в физической и виртуальной среде”. Это, возможно, напоминает комнату для игр, но на самом деле индукционная экспериментальная машина – это результат фундаментальных научных исследований. Одна из ключевых задач состояла в том, чтобы создать достоверную, убедительную виртуальную среду. Для этого команде Пола необходимо понять, как наш мозг создает мировоззрение. “Представьте, что все, что вы видите, вдруг быстро подпрыгивает перед вашими глазами, – так, будто вы резко от одного изображения перешли к другому, – говорит Версхур. – Мы бы в такое не поверили. И в этом есть психологические причины. Поэтому мы попытались объяснить, каким образом мы подпитываем такую последовательность ожиданий, которые вырабатывает наш мозг. Не только для себя или для одного наблюдателя, но для всех людей, которые находятся в этом пространстве”. Находясь в Барселоне, Пол Версхур изучает взаимодействия человека с компьютером, сотрудничая с коллегами со всей Европы. Их цель – выйти за рамки привычных отношений через клавиатуру, экран и мышь. А в Австрии студент Петар Горки управляет системой виртуальной реальности, используя свой мозг. Когда он думает о ходьбе и представляет, как он двигается, датчики реагируют на деятельность его мозга. Эта система в один прекрасный день может очень помочь людям с ограниченными возможностями. “На самом деле я ничего не делаю, только представляю, что быстро двигаю ногой, и воображая это, я могу двигаться – по крайней мере по этой виртуальной комнате”, – говорит Петар. Понимание концепции мозговой активности человека в виртуальном мире, разработаной в Барселоне, помогло исследователям создать правдоподобную окружающую среду. “Перед пациентом стоит задача переместить инвалидное кресло в уме – при помощи его мыслей, – говорит профессор из Граца Герт Пфуртшеллер. – Вы получите тот же эффект, если инвалидная коляска будет передвигаться на самом деле. Виртуальная реальность – это средство для исследований и тестов. Эксперимент помог нам понять, что такой виртуальный способ гораздо дешевле и безопасней”. В Граце Кристоф Гугер в своей мастерской разрабатывает аналогичные инструменты. После того, как все датчики установлены и закреплены на голове человека, он должен сконцентрировать внимание на изображениях, которые будут быстро загораться. “Для взаимодействия мозга с компьютером мы присоединяем электроды к голове, чтобы иметь возможность оценить мозговые потоки, – рассказывает глава исследовательской компании Кристоф Гугер. – Задача человека – наблюдать за вспыхивающими в различной последовательности знаками. Мозг реагирует на те значки, которые показывает компьютер и таким образом мы можем управлять внешними устройствами”. Каждый раз, когда вспыхивает значок, на него реагирует мозг, и компьютер записывает эту реакцию. Кристоф печатает слова или перемещается по виртуальному дому абсолютно не шевелясь. “Мы провели несколько исследований, в которых приняли участие около 100 человек и около 80 процентов людей смогли такое повторить, – продолжает Гугер. – Для этого нам нужно 5 минут и личные данные энцефалограммы”. Использование сигналов мозга для управления компьютерами – это одна из возможностей этого европейского исследовательского проекта. Другая – это использование виртуальной реальности, чтобы лучше понять самих себя. А мы возвращаемся в Барселону, где доброволец Мар Гонсалес готовится погрузиться в виртуальный бар. “Что мы пытаемся сделать, это понять, почему люди ведут себя более или менее естественным образом в виртуальной реальности”, – говорит координатор проекта в Университете Барселоны Мел Слатер. Благодаря трехмерным очкам и специальной каске у Мара создается впечатление, что он на самом деле находится в баре. “Разговор с официантом на самом деле похож на настоящий, – признается Мар. – Вы действительно должны отвечать ему”. Мел Слатер считает, что ключом к созданию правдоподобной ситуации в виртуальном мире являются наши тела. Когда мы взаимодействуем с виртуальным миром человеческого типа и масштаба, то в какой-то момент на определенном уровне мы начинаем считать, что это все происходит на самом деле. “Когда вы оказываетесь в виртуальной среде и начинаете думать, что все сейчас происходит с вами на самом деле, как в вашей повседневной жизни, вы используете ваше тело, вы поворачиваете голову, наклоняетесь, вы пытаетесь добраться до предметов, вы действуете естественным для вас образом, – объясняет Слатер. – В виртуальном мире, используя механизмы, которыми ваше тело располагает в реальности, на определенном уровне мозг помогает вам представить, что вы находитесь в определенном месте, что вы взаимодействуюете с предметами именно в этом месте”. Идеи, исследованием которых занимается Мел, применяют в эксперементальных индукционных машинах, используя инфракрасные датчики и камеры наблюдения, для обеспечения человеческого масштаба. “Подумайте об архитекторах, которые проектируют новое здание, – говорит Пол Версхур. – Теперь они могут собираться физически и виртуально. Они могут проектировать и посещать их виртуальные здания”. Эта комната также может быть использована для игр, новых форм кино или тренировок действий людей в трудных ситуациях. “Главное ее отличие в том, что здесь я могу находиться физически и что это сравнимо с масштабами среды, в которой формировался мой мозг, – заключает профессор Версхур. – Это позволяет вырабатывать последовательность, которую мозг ожидает. И это больше не приблизительные производные – в данном экспериментальном проекте мы имеем дело с опытом работы в масштабах, которые в психологическом отношении реалистичны и правдоподобны”. Исследователи считают, что эта система взаимодействия человека с компьютером – важный шаг в развитии технологий будущего.
http://www.presenccia.org/
Copyright © European Commission 2010 / euronews 2010

Искусство компьютерной игры: реальная виртуальность


В Японии стартовала ежегодная выставка компьютерных игр, которая на этот раз стала крупнейшей в истории по количеству представленных новинок. Страна, которая живет в будущем уже сегодня, удивила даже самых искушенных геймеров. Для управления процессом отныне не нужны пульты и джойстики. Теперь любой желающий может в буквальном смысле стать частью игры.
Достаточно совместить айфон с вентилятором и виртуальная реальность переходит в новое качество. Теперь это – реальная виртуальность. Всё, что для нее нужно, – беспроводной Интернет и нехитрое приспособление с мотором.
"Видите, я наклоняю айфон, и летательный аппарат наклоняется следом, а когда я отпускаю кнопку, он зависает в воздухе. Это очень просто", - рассказывает Мартин Лефебр, менеджер компании Parrot.
Играть можно в любом месте, где есть мобильная связь. Встроенная камера позволяет, не выходя из дома, подняться вверх и осмотреть окрестности с 10-метровой высоты. Создатели реальной виртуальности призывают глядеть на мир через экраны планшетных устройств.
Грань между миром реальным и виртуальным становится всё менее очевидной. Есть много примеров того, как максимально усилить эффект присутствия. Например, иллюзия непосредственного участия в игре достигается благодаря видеокамере и двум контроллерам, которые заменяют джойстик с кнопками.Цифровая действительность будет еще более доступной, если смотреть на нее через стереоочки. Оптический обман для тех, кто сам обманываться рад. У 3D-домашнего любимца есть несколько очевидных преимуществ. Главное состоит в том, что он вообще не занимает места в доме.
Раньше люди ухаживали за карманными питомцами тамагочи, теперь у них другие интересы. Выбор объектов для ухаживания практически бесконечен. В общении с виртуальными девушками японские мужчины учатся строить серьезные отношения.
"Подразумевается, что по мере общения ваша дружба с персонажем становится всё более крепкой, - разъясняет Михоко Иноуэ, менеджер компании Moonlight Wave. - Прелесть этой игры заключается в том, что ваши отношения постоянно развиваются".
Переход от пассивного к интерактивному виду отдыха можно совершить, не отходя от монитора. Совмещение приятного с полезным – то, на чем разработчики компьютерных игр делают главный упор. При этом сами производители предупреждают: последствия от чрезмерного погружения в виртуальный мир могут быть самыми непредсказуемыми. Но грань, за которую лучше не переступать, каждый определяет для себя сам. И с каждым годом делать это становится всё труднее: по числу представленных новинок нынешнее гейм-шоу в Токио стало крупнейшим в истории.
17.09.2010 20:50

Армения: Бюро выставки 'Экспо 2010 Шанхай' отметило виртуальный павильон Армении специальным призом

Бюро выставки <Экспо 2010 Шанхай> отметило виртуальный павильон Армении специальным призом. Эксклюзивный приз <За исключительные инновационные достижения в создании виртуальной реальности и лучшие инженерно- технические решения> был вручен в Шанхае на праздничном банкете в честь празднования Дня независимости Армении 21 сентября, в присутствии возглавляемой премьер-министром Армении Тиграном Саркисяном армянской правительственной делегации, официальных лиц китайской стороны и 200 гостей из различных стран мира. Как сказал в своей официальной речи главный координатор Бюро <Экспо Он-лайн> г-н Чен Хуан, армянский павильон практически близок к идеальному, наилучшим образом воплощает в себе концепцию уникального армянского проекта <Город Мира>.Руководитель мультимедиа-департамента Армянского оргкомитета <Экспо Шанхай 2010>, президент компании <Би Лайн> Гайк Ханджян, в беседе с корреспондентом АрмИнфо, отметил, что виртуальный павильон Армении стал единственным обладателем награды. <По предварительным нашим оценкам сравнения с виртуальными павильонами других стран, мы ожидали, что наш виртуальный павильон будет в числе лучших, но приз, к нашей великой радости, вручён только павильону нашей страны. Мы очень гордимся таким великолепным завершающим аккордом успешного шанхайского выступления Армении>, - заявил Г. Ханджян.Отметим, Армения вошла в ограниченное число стран, представивших на выставке не только реальный павильон с виртуальным дубликатом, но и чисто виртуальный павильон.

[27.09.2010 13:54]

воскресенье, 26 сентября 2010 г.

Metaplace предлагает новую парадигму архитектуры виртуальных миров


Большинство существущих сегодня виртуальных миров основаны на концепции Metaverse, описанной в 1992 Нилом Стифенсоном, в его киберпанк-романе Snow Crash.
И эта концепция была построена на тотальном всепроникающем 3D - аватары и киберпространство.
Иную концепцию продвигает Раф Костер (Raph Koster), президент компании Metaplace.
Он уверен, что концепция вселенной Metaverse должна и может выглядеть совершенно иначе.

Компания Metaplace находится в Сан Диего.
А сам Раф Костер знаменит тем, что в свое время был креативным лидером культовой игры Ultima Online.

Metaplace разрабатывает свою систему и на ее базе будут строиться виртуальные миры, основными компонентами которых будет само содержание сети Интернет.
Виртуальный мир, поясняет Костер, - это просто место, где пользователи могут взаимодействовать друг с другом или с объектами, построенными для этого мира. При этом активная роль отводится самим обитателям Metaplace, задача которой обеспечить их всем необходимым (скриптами, программными модулями, CSS) для создания и добавления самого разнообразного контента - видео, аудио, изображений, виджетов. При этом каждый медиа-объект будет иметь свой уникальный URL.
А это означает дополнительную свободу пользователям в обращении с этими медиа-объектами - они могут с легкостью перемещать их (медиа-объекты) в Web и Metaplace в обоих направлениях и произвольно, по собсвенному желанию.
Клиентская часть Metaplace основана на широко распространенной в Сети технологии Flash, которая в скором времени позволит создавать и 3D миры в Metaplace.

Пользователи Metaplace пока что лишены такой возможности.

Неплохие перспективы нового подхода Metaplace подтверждает и Кори Ондрейка (Cory Ondrejka), сооснователь Linden Lab, компании-разработчика виртуального мира Second Life. По его мнению, архитектура Metaplace имеет более легкий протокол передачи данных и, соответственно, обладает большей интерактивностью, а появление у технологии Flash 3D-расширений, сделают эти возможности еще шире.
Конечно, в плане сложности миры Metaplace и Second Life сравнивать некорректно - естественно, Metaplace гораздо проще. “Но проще - не значит хуже. Проще - это значит еще и доступнее, удобнее для пользователя” - сказал Ондрейка.

Риск для бизнеса в виртуальных мирах


Аналитики Gartner предупреждают

По словам вице-президента Gartner group С. Прентиса (Stephen Prentice) компании, решившей расширить свой бизнес в виртуальном мире, следует правильно оценивать риски этого предприятия.

По мнению специалистов Gartner можно выделить пять категорий возможных проблем:
IT риски - связаны с проблемами совместимости ПО, вознмкающими с клиентской частью виртуального мира.

Т.е. с загружаемой на компьютер пользователя частью программного кода, обеспечивающего работу “движка” виртуального мира.

Идентификация и управление доступом - одним словом, проблема в том, как не потерять лицо компании в толпе аватаров в публичном виртуальном мире.
Как возможный выход - спрятаться за файрвол, что означает разработку внутрикорпоративного виртуального мира.

Конфеденциальность - действительно, трудно быть уверенным, что публичный виртуальный мир или социальная сеть - лучшее место для обмена коммерческой и/или секретной информации.
Опять таки - при создании частного (читай - корпоративного) виртуального мира эту проблему решить можно легко.

Бренд и репутация - неконтролируемая среда виртуального мира, как дремучий лес для неопытной корпорации-овечки. Темный, дремучий и страшный лес, наполненный волками-виртуалами. Порвут и не заметят.

Продуктивность - если уж мы решили поговорить об овцах - стоит ли овчинка выделки?
Трата времени и траффика на путешествия по виртуальным мирам может быть весьма ощутимой, да и нужно ли это для всего персонала компании.

От себя - признаюсь, приятно наблюдать, как возникают новые направления ИТ-консалтинга.
Или нет - уже не просто ИТ, а ВР-консалтинга.

ODT


ODT (omni-directional treadmill) система иммерсивной ВР, обеспечивающая достаточно достоверный уровень симуляции пеших прогулок по цифровому ландшафту, созданна компанией Virtual Space Devices (VSD).
На фото - второе поколение ODT, разработка компаний MTS Systems Corporation и VSD для американской армии.
Разработка интересна прежде всего своим механико-кинематического решением, которое позволяет реализовать ощущение движения в любом направлении.

Виртуальные миры молодеют

По мнению Брукса Бэрнса (Brooks Barnes), журналиста New York Times, будущее, экономическое во всяком случае, не за Second Life, а за виртуальными мирами для детей. Например такими как Club Penguin и Webkinz. Оба демонстрируют быстрый рост, например Webkinz, по данным исследовательской компании Media Metrix, увеличил свою аудиторию (более 6-ти миллионов в ноябре 2007) на 342 процента с ноября 2006 года.
В своей статье Бэрнс ссылается на мнение аналитика исследовательской компании eMarketer Дебры Вильямсон (Debra Aho Williamson), которая предсказывает более чем двухкратный рост детской аудитории Club Penguin в ближайшие три года.

С 8.2 миллионов в конце 2007 года до 20 миллионов детей - пользователей виртуального мира в 2011 года. При том, что здесь взымается помесячная абонентская плата в $5.95, Club Penguin генерирует в семь раз больше временного траффика, чем Second Life.

В статье приводяться довольно убедительные, подкрепленные фактами доводы о том, что над виртуальными мирами для взрослых типа Second Life действительно сгустились тучи.

Так неслучайно обозначен такой тревожный для виртуальных миров Second Life и There.com маркер - компания Electric Sheep недавно сократила 22 сотрудника, около трети своего персонала.
А ведь софтверная компания Electric Sheep помогала обживаться, занималась маркетинговым продвижением и брендингом других компаний именно в этих виртуальных мирах.

Одним словом, если материал и можно заподозрить в предвзятости (по нашему - заказуха), то подготовлен он профессионально и читается с интересом.
В бизнес виртуальный пришел бизнес реальный, с реальными деньгами, да еще, все чаще, и с готовым раскрученным контентом.
Все верно - бОльшие деньги - бОльшая конкуренция.
На войне, как на войне.