четверг, 28 октября 2010 г.

Игрушки нового поколения будут сканировать мозг

Кубики и песочные лопатки остались в прошлом. Будущее поколение детишек будет возиться с гаджетами, которые буквально читают их мысли. Энцефалографы (устройства для снятия энефалограммы) нынче удалось удешевить и уменьшить настолько, что их можно использовать в индустрии развлечений.

Сразу несколько производителей уже создали прототипы игрушек со встроенными сканерами мозга. Например, световой меч Дарта Вейдера от фирмы NeuroSky начинает светиться, если ребёнок сконцентрирует на этом своё внимание (маска Дарта Вейдера оборудована специальными сенсорами). Врачи уверены, что для современных детишек с рассеянным вниманием это очень полезная вещица.

На создании «нейроигрушек» нового поколения специализируется американская компания NeuroSky. Инженеры этой фирмы пытаются внедрить мозговые интерфейсы во всё подряд. Меч и маска Дарта Вейдера — это их придумка. Она достаточно примитивна, но вполне способна впечатлить неискушённую публику в первое время после выхода на рынок. Это произойдёт в течение 2007 года.

В будущем будут созданы более чуткие нейроинтерфейсы. Тогда и игрушки станут гораздо сложнее. По мнению некоторых экспертов, они могут произвести настоящую революцию на рынке. Несложно представить, что приёмник сигналов от сканера мозга может быть встроен во все без исключения игрушки. Конечно, ребёнку придётся постоянно носить специальную кепку, но тогда все игрушки будут всегда знать о его настроении. Они будут сами включаться, когда ему весело, и сами выключаться, когда он хочет спать. Управлять машинками силой мысли — любой мальчишка мечтает об этом.

В видеоиграх поддержка мозгового фидбека позволяет уловить, когда игрок нервничает и боится. Например, в Counter Strike у вас сразу начнёт дрожать курсор и сбиваться прицел. Да что там говорить, сфера применения мозговых сканеров в играх ограничена только фантазией разработчиков.

Прототип сканера NeuroSky измеряет базовую активность мозга, в том числе сигналы, связанные с концентрацией, расслаблением и тревогой. Технология позволяет уловить градации сигнала и распределить их по шкале от 1 до 100.

Сенсоры мозга и обработка мозговых сигналов довольно давно используется в медицине и спорте. Например, сооснователь компании NeuroSky разработал эти интерфейсы для олимпийской команды Южной Кореи по стрельбе из лука, а именно для улучшения техник концентрации и расслабления спортсменов.

Бытовой энцефалограф NeuroSky с одним электродом не требует применения геля и может быть встроен в любую кепку всего за $20. В самое ближайшее время на рынке появится целый ряд игрушек с такими приборами. Разработчики гарантируют, что прибор будет работать почти у 100% людей, независимо от температуры и других условий внешней среды.

Кроме электроэнефалографа, инженеры NeuroSky пытаются найти применение в игрушках другим приборам, таким как электромиограф (улавливает мускульные сокращения) и электроокулограф (улавливает движения сетчатки глаза).

NeuroSky — не единственный стартап, который готов к выпуску на рынок игровых сканеров мозга. Компания Emotiv Systems разработала гораздо более совершенный прибор не с одним, а с 18 сенсорами. Он тоже способен работать без смазки. Устройство улавливает базовые волны, а также детектирует улыбки, моргания, смех, появление сознательных мыслей и бессознательных эмоций, и, конечно, отлично подходит для компьютерных игр (см. деморолик).

Точность чтения мыслей повышена до 80%

Учёные утверждают, что нашли способ расшифровывать мозговые сигналы в речь с 80%-ной точностью.

Парализованному 27-летнему англичанину Эрику Рамси (восемь лет паралича после автомобильной аварии) в мозг на глубину 6 мм были имплантированы электроды, которые записывали импульсы с 41 нейрона в области, отвечающей за генерацию речи (движения языка и губ). Полученный сигнал пропускали через компьютер для дешифровки.

Эксперимент продолжается уже три года. Всё это время доктора работают совместно с программистами. Первые заставляют Эрика вообразить одно из трёх простых слов (“oh”, “ee” и “oo”), а также фиксируют задействованные при этом нейроны. Программисты вносят эту информацию в программу, которая со временем учится автоматически распознавать слова. К настоящему моменту точность распознавания достигла 80%.

Сейчас учёные приступают ко второму этапу эксперимента. Распознанные звуки будут направлять на синтезатор речи, чтобы Эрик мог слышать их и получал обратную связь в реальном режиме времени. Таким образом, он сможет корректировать сигналы своего мозга, чтобы увеличить точность распознавания.

Список звуков, слогов и слов будет постепенно увеличиваться. Процесс самообучения программы и человека будет происходить одновременно и, как надеются специалисты, пойдёт довольно быстро, и тогда через несколько лет учёные смогут, наконец, услышать те слова, которые Эрик давно хочет им сказать.

3D-кинотеатр на колёсах


Рекламные кампании производителей домашней электроники зачастую принимают довольно неожиданные формы. К примеру, по городам Америки сейчас колесят несколько грузовиков, представляющих собой мобильный 3D-кинотеатр Panasonic. В качестве экрана в таких кинотеатрах выступает 103-дюймовая HD 3D-панель, и любой желающий может провести внутри несколько минут, одев 3D-очки и насладившись трёхмерным изображением HDTV. «Кинозал» вмещает порядка 20 человек.
Старт передвижные 3D-кинотеатры Panasonic взяли с Мирового бизнес-форума в Нью-Йорке, туда же они вернутся по окончании акции. Так что у тех жителей США, которые планируют в ближайшем времени поставить в гостиной 3D-телевизор, есть отличная возможность опробовать технологию объёмного HD-телевидения. Серийные модели 3D-телевизоров от Panasonic должны появиться уже в 2010 году.

Sony анонсировала "скорострельную" 3D-видеокамеру

Японская компания Sony анонсировала 3D-видеокамеру, которая снимает 240 кадров в секунду. Система с одной линзой позволяет избежать искажений, благодаря чему новинку можно использовать для съемки спортивных событий в трехмерном формате, пишет Engadget.

В отличие от существующих аналогов, в новинке используется всего один объектив, а свет попадает на два CMOS-сенсора через систему зеркал. Это значительно упрощает наведение на резкость и увеличение масштаба, что и позволило добиться высокой частоты кадров.

Sony утверждает, что человеческий глаз не может различить отдельные картинки, которые сменяют друг друга 240 раз в секунду. К тому же благодаря использованию одной линзы даже без специальных поляризационных очков изображение в трехмерных роликах не будет размываться и двоиться - зритель увидит обычное высококачественное 2D-видео.

Согласно исследованию Screen Digest, на которое ссылается Sony, к концу 2009 года количество 3D-кинотеатров в мире достигнет семи тысяч. Прототип новой видеокамеры будет продемонстрирован на выставке CEATEC 2009, которая начнется в Японии 6 октября.

В МГУ создают виртуальные миры для тренировки космонавтов


Новую веху в освоении космических просторов разрабатывают российские ученые. Прежде чем пристыковаться к реальной космической станции, хорошо бы поучиться делать это в виртуальной реальности. Математическое обеспечение для подобных тренировок разработали на мехмате Московского государственного университета им. Ломоносова, сообщает "Информнаука".

Оно может использоваться с голографическим экраном или шлемом виртуальной реальности. В роли подвижных объектов выступают МКС (международная космическая станция) и устройство спасения космонавта.

На основе уникального опыта, приобретенного в процессе работы над тренажерами для космонавтов, математики из МГУ создали мобильный имитатор вертикальной позы для разработки и тестирования вестибулярных протезов.

Такие протезы, например, помогают людям с нарушениями вестибулярного аппарата восстановить способность ориентироваться в пространстве. Кроме того, обоснована возможность создания микроэлектромеханических систем персональной ориентации в пространстве для лиц с нарушениями зрения.

Трехмерная очередь

Технология 3D завоевывает российские кинотеатры: за первые три месяца года число трехмерных киноэкранов по всей стране выросло на треть до 409. Могло быть и больше, но в мире возник дефицит 3D-проекторов

С января в России возник дефицит 3D-оборудования, рассказали «Ведомостям» руководители нескольких сетей кинотеатров. «3D-проекторы стали как “Жигули” в советское время: встал в очередь — и ждешь полгода, чтобы купить», — шутит руководитель проекта «Кино сити» Эдуард Пичугин. Если заказывать оборудование прямо сейчас, говорит он, его доставят не раньше сентября. «Сентябрь еще очень оптимистичный прогноз», — соглашается гендиректор «Каро фильма» Игорь Ильчук. Его компания хотела бы заказать 30 проекторов, но возможности поставщиков позволяют заказать не более 10, указывает он. «Переплачивать мы не готовы, так что подождем», — печален он. Пакет 3D-оборудования стоит, по данным кинотеатральных сетей, около $100 000.

Для кинотеатров переоборудование уже работающих залов в 3D — хороший способ увеличить отдачу от существующей сети. Из-за кризиса сетям пришлось урезать планы по открытию новых кинотеатров, а билеты в «трехмерный зал» в 1,5-2 раза дороже, чем в обычный. Кроме того, наличие 3D-залов — явное конкурентное преимущество, которое привлекает в кинозал состоятельную аудиторию, объяснял ранее гендиректор «Синема парк» Сергей Китин.

Доля «трехмерных» билетов в выручке главных премьер велика. По данным «Бюллетеня кинопрокатчика», «Аватар» собрал в России $133 млн (данные на 28 марта этого года), из них $78,3 млн фильм заработал в 3D-залах. «Алиса в стране чудес» заработала в 3D $30,3 млн из общих сборов в $39,7 млн, а мультфильм «Как приручить дракона» — $12,4 млн при общей кассе $17 млн.

Число «трехмерных залов» быстро растет. Если в конце 2008 г. в России, по данным «Нева Research», было 90 таких залов, то в ноябре — 232, а перед самой премьерой «Аватара», в декабре, — уже 323. Возникший в январе дефицит помешал дальнейшему стремительному проникновению 3D, говорит ведущий аналитик «Нева Research» Ксения Леонтьева. На 1 апреля в России, по оценке «Нева Research», насчитывалось уже 409 3D-залов. Таким образом, только за 3,5 месяца после премьеры фильма Джеймса Кэмерона было оборудовано 100 новых залов.

Дефицит 3D-оборудования — проблема не только российских кинопрокатчиков. Один из крупнейших производителей NEC Display Solutions в марте заявил, что не успевает удовлетворять сильно выросший спрос на проекторы. «Сейчас вопрос не в том, сколько ты можешь продать, вопрос в том, сколько ты можешь сделать», — говорил Reuters месяц назад Эрик ван Зеле, исполнительный директор бельгийского поставщика Barco. Компании готовы расширять производство, но это потребует времени, поэтому вопрос нехватки 3D-проектов будет решен не раньше конца лета, считают сами поставщики.

Симулятор виртуальной реальности поможет пациентам вернуться в реальный мир

В канадских вооруженных силах вводится технология реабилитации солдат, получивших ранения, основанная на использовании виртуальной реальности, передает СВС.

На внедрение этой технологии минобороны Канады выделило $1,5 млн. Первый симулятор виртуальной реальности стоимостью $250 тыс. будет опробован в военном госпитале в Эдмонтоне.

Симулятор CAREN (Computer-Assisted Rehabilitation Environment) будет создавать в специальном помещении различные трехмерные пейзажи, внутри которых человек ощущает себя как в реальном пространстве.

Предполагается, что для людей, страдающих посттравматическим стрессом, ''прогулки'' внутри виртуального пространства будут безопаснее, чем прогулки в реальном мире.

Первая в мире проекционная 3D реклама


Первая в мире проекционная 3D реклама, посвященная Зимним Олимпийским играм в Ванкувере, появилась в крупнейшем переходе метро в Нью-Йорке. Ожидается, что рекламный ролик увидят не менее 3 миллионов человек.

Компания Visa Inc., официальный спонсор Олимпийских игр, установила в переходе станции метро Grand Central Terminal в Нью-Йорке необычный рекламный щит - на белый экран проецируется объёмное 3D видео, посвященное памятным событиям Олимпиады. Трёхмерные фотографии и видеоролики являются частью всемирной рекламной кампании "Go World". Всем проходящим по переходу метро раздают 3D очки (которые, кстати, можно забрать с собой), видеоряд сопровождается качественным звуком. Ожидается, что необычную рекламу увидит порядка 3 миллионов человек в течении месяца.

Рекламное 3D видео включает в себя более 100 медиа-элементов - как статичных, так и динамичных, а в "озвучке" ролика принял участие знаменитый актёр Морган Фримен. Помимо, собственно трёхмерного изображения, на рекламный экран буду проецироваться и обычны 2D изображения.

Проекционный экран для 3D видео имеет диагональ более 5 метров (размеры экрана 8 на 14 футов), в программу рекламных материалов входят два телевизионных ролика по 60 секунд и 16 трёхмерных статичных заставок.

Grand Central Terminal - самый большой узел метрополитена в мире. Он объединяет 44 платформы и 67 линий метро, а по глпавному переходу станции ежемесячно проходят не менее 3 миллионов человек.

Виртуальная реальность помогла поместить мозг мужчины в тело женщины


Исследователи из Барселонского университета (Испания) провели любопытный эксперимент, в ходе которого мужчина-испытатель с помощью шлема виртуальной реальности смог почувствовать себя в теле женщины. Эффект «обмена телами» оказался настолько убедительным, что добровольцы проявили характерные для женщин рефлексы при реагировании на различные раздражители виртуального мира.

В ходе эксперимента исследователи решили развеять предрассудки относительно глубоких различий между мужчинами и женщинами, а также хотели понять, каким образом люди отличают себя от других представителей своего вида. Шлем виртуальной реальности, надетый на мужчин-добровольцев, погрузил испытателей в новый мир. Когда доброволец смотрел на себя, он видел чужое женское тело, одетое в женскую одежду. Мужчины, принявшие участие в эксперименте, сообщили, что получили полное ощущение «переселения» в тело женщины. Кроме чисто внутренних ощущений, исследователи наблюдали изменение и объективных рефлекторных реакций. Например, когда другой персонаж виртуального мира хлопал добровольца по мягким частям тела, испытуемый чисто по-женски открывал от изумления рот и отпрыгивал, вместо того, чтобы похлопать собеседника в ответ.

В эксперименте приняли участие 24 мужчины. Одни добровольцы погружались в виртуальный мир, наблюдая этот мир глазами сидящей на стуле женщины, а другие наблюдали первого женского персонажа со стороны. В ходе эксперимента «сторонние наблюдатели» приближались к первому персонажу и трогали «ее» за руку или за плечо. Чтобы полностью имитировать прикосновение, ученыe сами касались первого испытуемого рукой. Чем дольше испытуемый находился в «теле» женского персонажа, тем более «женственными» становились реакции.

Как и ожидалось, при касании пульс главного испытуемого резко падал на несколько секунд, а затем восстанавливался – типичная реакция на предполагаемую атаку. Оказалось, что изменение реакций было более выражено у тех, кто сам видел себя в теле женщины, а не наблюдал со стороны. Во всех случаях исследователи отметили, что изменение реакций немедленно исчезает после того, как мужчина снимал шлем виртуальной реальности и снова мог видеть себя в своем прежнем теле.

Авторы эксперимента считают, что их работа поможет улучшить способы реабилитации пациентов после инсультов и других заболеваний, приводящих к нарушению восприятия. Технологии виртуальной реальности, по мнению ученых, помогут погрузить таких пациентов в интерактивный мир, где они снова могут почувствовать свое тело здоровым и заново освоить навыки владения своим телом.

Оригинальную статью об эксперименте по «обмену телами» с помощью виртуальной реальности авторы под руководством Мела Слейтера (Mel Slater), который также занимается исследованиями виртуальной реальности в Каталонском университете и в Лондонском университетском колледже, опубликовали в журнале PLoS One.

Ученые заставили поверить в игровую реальность

Человек, наблюдающий мир глазами персонажа виртуального пространства, при определенных условиях начинает воспринимать ощущения героя как свои собственные. Такой вывод был сделан группой ученых.

Ученые работали с группой добровольцев, которая управляла компьютерным персонажем - девушкой-подростком, находившейся в гостиной дома. Испытуемым выдавали специальные очки, которые позволяли им видеть виртуальный мир трехмерным. В определенный момент к девушке-персонажу подходила мать и похлопывала ее по плечу. Одновременно экспериментаторы прикасались к плечу добровольцев. В следующий момент мать ударяла дочь по щеке.

Во время неожиданного нападения со стороны виртуальной матери ученые не прикасались к испытуемым. Тем не менее, те из них, кто наблюдал происходящее "от первого лица" - то есть, глазами девушки-персонажа, чувствовали боль от пощечины. Неприятные ощущения испытывали даже мужчины, "превратившиеся" в персонажа противоположного пола.

Авторы новой работы полагают, что полученные ими результаты могут быть использованы в многочисленных экспериментах по изучению восприятия. Ощущение виртуальной реальности как реальной позволит проводить опыты, которые невозможно реализовать в "настоящем" мире.

Ford оптимизирует сборку автомобилей с помощью виртуальной реальности


Технологии захвата движений и моделирования, позаимствованные у разработчиков компьютерных игр, помогают специалистам лаборатории виртуального производства компании Ford создать оптимальные приемы сборки автомобилей.

«Камеры отслеживают перемещение специальных меток на одежде и воспроизводят их на виртуальной фигуре человека, — поясняет технолог Ford Гленн Харрингтон. — Мы стараемся выяснить, позволяет ли выбранная последовательность сборки автомобиля обеспечить нужное качество, с минимумом затрат сил, минимальным риском травм и так далее».

Шлем виртуальной реальности позволяет целиком погрузиться в виртуальную среду и работать с моделью, как с настоящим автомобилем. Впрочем, ошибки еще случаются. Не все движения на демонстрации воспроизводились компьютером точно.

Лаборатория существует в компании с 2005 года. «Без этих технологий нам бы пришлось выполнять всю работу на настоящей заводской линии, с настоящими деталями и инструментами, на разработку которых уже потрачено много денег. Теперь же проблемы сборки удается выявить за два-три года до того, как машина встанет на конвейер», — говорит Харрингтон.

вторник, 26 октября 2010 г.

Актёры Heavy Rain в виртуальной реальности в жизни

Не секрет, что разработчики игры Heavy Rain использовали для моделирования своих виртуальных героев вполне реальных артистов. Подобная техника эксплуатируется далеко не в первый раз в интерактивных развлечениях, но в данном случае она привлекла наше внимание потому, что здесь персонажей попытались сделать максимально похожими на людей, подарив им человеческие эмоции. Судя по доступным иллюстрациям, авторы лишь отчасти справились с поставленной задачей.
Живые артисты смотрятся вполне человечно, но вот их виртуальные копии почему-то выглядят словно пластиковые куклы. Исключением можно считать лишь Скотта Шелби, которого сыграл Сэм Дуглас. Этот персонаж удался лучше остальных.

Перчатки для виртуальной реальности в массы!


Перчатки для «виртуальной реальности», оснащенные целым набором сенсоров, широко применяются для получения информации о движении рук пользователя. Эти данные используются или могут использоваться для самых различных целей, начиная с передовых компьютерных игр и экспериментов с самой виртуальной реальностью, до медицинских исследований. Казалось бы, в этой области революции пока ждать не стоит, однако компания AnthroTronix попыталась изменить наше представление об этих устройствах.

Сами по себе перчатки для виртуальной реальности отлично бы подошли для замены традиционным компьютерным устройствам управления: клавиатуры и мыши. Однако большинство из них явно не по карману массовому покупателю: стоимость варьируется от $1000 до $5000. Именно в этом направлении, снижении стоимости, и решили двигаться сотрудники AnthroTronix, а результатом их работы стало создание перчаток AcceleGlove ценой всего $500. Впрочем, самое интересное не в цене на новинки – в комплект поставки включено программное обеспечение, позволяющее сторонним программистам создавать собственное ПО для работы с AcceleGlove. В качестве языка программирования выбран популярный Java.
В последнем случае сторонним разработчикам, или даже самим пользователям, знакомым с программированием, предлагается самостоятельно адаптировать AcceleGlove для работы с приложениями. Это включает в себя обработку данных о жестах, настроить точность работы перчаток в зависимости от конкретных нужд и пр. В общей сложности программное обеспечение AcceleGlove может запоминать до сотни жестов – вполне достаточно практически для любого случая.

Для особо специфичных случаев пользователь может написать собственное программное обеспечение, которое обрабатывает «сырые» данные, поступающие с AcceleGlove. В этом случае возможности не ограничены ничем. В будущем компания AnthroTronix планирует выпустить новое ПО, которое станет удобным инструментом для программистов.

Конструкция перчаток AcceleGlove включает в себя пять акселерометров, размещенных соответственно на пяти пальцах. Данные с датчиков передаются на плату управления, которая в свою очередь соединяется посредством интерфейса USB с персональным компьютером. В качестве опции предлагается дополнительный набор датчиков, которые предлагается нацепить на локоть и плечо пользователя – в этом случае компьютером можно управлять, перемещая руку в пространстве.

Говоря об областях применения AnthroTronix AcceleGlove, на ум в первую очередь приходит область развлечений. Однако перчатки можно использовать и для более серьезных целей. Например, управления роботами – разработка AcceleGlove велась при непосредственной поддержке Министерства обороны США. Среди других областей применения: спортивные тренажеры и медицина.

четверг, 21 октября 2010 г.

Виртуальная реальность — игры будущего?


Пока Microsoft работает над Natal, ученые продолжают ставить эксперименты над технологиями виртуальной реальности. Собственно, этим вопросом они занимаются уже очень давно, но благодаря прогрессу аппаратной составляющей, эксперименты становятся все более интересными и доступными не только для избранных. На этот раз свою разработку продемонстрировали специалисты из Национального Университета Сингапура.

Они разработали игру, которая понимает действия пользователя в прямом смысле. Если игрок присел или подпрыгнул, то его герой сделает то же самое в игре. Конечно, "распрыгаться", как в Quake III, получится далеко не у каждого, зато игры станут очень полезны для здоровья, так вместо того, чтобы протирать стул и наживать болезни, пользователь будет носиться по комнате от стенки к стенке. Кстати, для такой игры нужно помещение размером побольше, чем советская кухня. В нем расположены датчики, которые отслеживают пользователя. Сам игрок одевает стереоочки с дисплеями и носит в руках геймпад. Остается дождаться, когда такие аттракционы станут доступны и широкой общественности.

Источник: http://www.ubergizmo.com